りかpoke

既存の構築にワンアイディアを吹き込みたい

【剣盾S7最終148位(R2015)】怨嗟😱襷ドヒドサイクル

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TN:ショウカ 83勝45敗

【はじめに】

 初めましての方が多いと思いますが、改めまして昇華と申すものです。

8世代になってから初めての構築記事を書かせていただきます。よろしくお願いします。

仕事で精神や肉体が破壊されていたり、切断バグの問題などでやっていないシーズンややる気のないシーズンがたくさんあったものの、何よりダイマックスのシステムに馴染めないおかげで一定の結果を出すのにここまでかなり時間を費やしてしまいました。

ダイマックス環境なんて受けるのは無理だろう、と対面チックなものやギミックを絡めたものを使っていましたが向いていなかったようです。そんな折、エースバーンやゴリランダーが環境入りしたと聞いて「ナットドヒドで受けれるやん」と使ってみたところサイクルが7世代のとき同様にしっくりきたのでサイクルでならダイマックス環境でも戦えるかも知れないとサイクルを回す構築を目指すことにしました。

比較的勝てたのですが勝ちきるにはもう少し必要、とそれまで使っていたナットドヒドを改造し最終日の21時から徹夜で潜っていたものが本構築になります。

正直、思いついたのが最終日ということで、時間がなさすぎてドラパルトは以前調整したものを引っ張ってきたもので環境に完全にはふさわしくないし、トゲキッスももうちょっと調整したかったのはありますがなんとか2000には行ったのでよしとしたいと思います。

(ちなみに首になったナットはHBのジャイロ/毒/寄生木/まもるです。)

ここから細かい構築経緯や個体解説になります。ダイマックスはDM表記で。

以後、敬体放棄。

 

【構築経緯】

有利対面は押す、不利対面は引くのが本来のポケモンの対戦である。

しかし、ダイマックスが絡むと初手有利対面を作ったからといって相手が諦めて捨てるのか、後続に引くのか、ダイマックスを切ってくるのかは正直判別がつかない。

サイクルを回す上で、どの行動が選択されても全対応できるような動きを先発と控えでなさないといけない。それをクリアするための動きは以下のようなものがある。

・交代技+クッション引き

本構築では(水ロトムのボルチェン)+(ドヒドイデカビゴン)に当たる。

先発適性のあるポケモンのほとんどは水ロトムで抜群をつけるので大きく削りを入れながらクッションに引きDMしない場合は水ロトムに再交代して再びボルチェンを回す。

DMしてきた場合はクッションでDMターンを涸らす。

・弱体技+詰め

本構築では(水ロトムの鬼火トリック、ドラパルトの鬼火電磁波)+(ドラパルトの祟りめ、ドヒドイデの再生粘り、カビゴンの呪い、トゲキッスの身代わり悪巧み、エースバーンのDM積み技)に当たる。

DMを切った場合でも最小限の被害に抑えられ、有利な後発ダイマックスが行える。

切らなかった場合でも積んだ積みアタッカーか元気なデバフ役(水ロトム、襷毒ドヒドイデ、鬼火電磁波ドラパルト)が場に残るので有利に立ち回れる。

・身代わりによる様子見

本構築ではドラパルト。身代わりから入り相手がDMを切った場合はそのまま涸らし、切らなかった場合は弱体させながら落として後続を着地させる。

以上のように本構築は豊富な補助技を絡めて、相手のどのような行動にも全対応することを目指した構築である。

採用した順としては、

1、水ロトムドヒドイデカビゴン(サイクルと詰め)

2、トゲキッス、エースバーン(切り返しと足りない技範囲の補完)

3、ドラパルト(つのドリル・格闘の一貫切り、先発要員の追加)

というようになっている。

また、思考の出発点が相手の初手行動に柔軟に対応することであるので、必然的にこちらが後続でダイマックスを切る展開が多い。つまり、確実に相手のDMターンを枯らし、全抜きを目指すことを意識した技配分や持ち物調整となっている。

ということで、各個体解説に入る。

 

【個体解説】

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エースバーン@いのちのたま ようき リベロ

実数値(努力値): 156(4)-168(252)-95-76-95-188(252+)

技構成:かえんボール/とびはねる/ふいうち/とびひざげり

役割:①DMエース

   ②先制技による縛り

   ③選出誘導

環境トップのアタッカーにして、特性によりカスタマイズ性が非常に高いポケモン

潜りながら技構成を調整していこうと思っていたが初めから最後までいじることはなかった。

鋼メタの炎技、格闘メタの飛行技、エスパーゴーストメタの悪技、高火力の格闘技という意識で技は採用している。

メタられているだろうなと感じていたのであまり出さず、誘導されたポケモンを他のポケモンで狩っていた。

 

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ドラパルト@食べ残し ずぶとい すり抜け

実数値(努力値):187(188)-112-138(244+)-124(28)-96(4)-168(44)

技構成:たたりめ/みがわり/おにび/でんじは

役割:①起点作り

   ②サイクル要員

ロトムを出しにくい構築に出していく先発要員。ほんの数戦のみクッション。

耐性が優秀なのでサイクルを回しやすく、鬼火を入れると身代わりが壊せないポケモンも多い。

本構築にはエースバーン対策が3枠あるがその一角。

補助技3つは柔軟な展開ができて頼もしかった。ちなみに唯一のDM0回ポケモン

緊急でボックスから引っ張ってきたために調整が古いですがそこまで困りませんでした。


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Wロトムこだわりスカーフ おくびょう ふゆう

実数値(努力値):126(4)-63-127-157(252)-127-151(252+)

技構成:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック

役割:①起点作り

   ②サイクル要員

   ③DMエース

本構築のMVPその1。「ダイジェッターにボルチェンを入れる」「物理に鬼火を入れて機能停止させる」「受けポケ・補助ポケにトリックを入れて機能停止させる」「アタッカーを拘らせて詰め易くする」「サイクルを回し終わった後に掃除をする」

などなど多くの仕事を一手に引き受けてくれるポケモン。ドロポンドロポンで相手の初手エースバーンを爆発させたり、クッションに引いて相手のDMを枯らしたりと「相手のDMを潰してこちらのDMを通すか詰める」というコンセプトを通させてくれた。

水の耐性を生かしたサイクルはいくつも組んできたが、やっぱり優秀な固有タイプ持ちであると感じた。電磁波無効が地味に大きい。

 

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ドヒドイデ@きあいの襷 ずぶとい さいせいりょく

実数値(努力値): 157(252)-61-224(252+)-73-163(4)-55

技構成:ねっとう/どくどく/トーチカ/じこさいせい

役割:①サイクル要員

   ②詰め

   ③DM枯らし

本構築の地雷ポケモン

役割対象が役割破壊技を持っていようといまいと毒を入れる必要があったために襷を持たせている。

襷を持たせた効果は予想以上に大きく、

・無理な突っ張りをして熱湯、毒を入れに行く

・1体で2ターン以上ダイマを枯らす

・トーチカ毒+反動で相手を倒す

・一撃技を連打する相手に突っ張り熱湯や毒再生で倒す。

・DM同士の打ち合いで負けた時、死に出しから襷を縦に毒を入れる→DMが切れる・トーチカ→交代→交代先が死ぬ→死に出ししてトーチカ→ラス1をドヒドで詰ませる

のようなことが実践で何回も起きた。

負けるはずの勝負を何回もひっくり返してくれて何回も気持ちよくなった。

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トゲキッス@するどいくちばし おくびょう てんのめぐみ

実数値(努力値):161(4)-49-115-172(252)-135-145(252+)

技構成:エアスラッシュ/かえんほうしゃ/みがわり/わるだくみ

役割:①サイクル要員

   ②DMエース

受け系統の構築に出していくエース枠。身代わり採用によって出し易くなった。

相手のトゲキッス受けをなんらかの方法で機能停止した後に積んで抜いていく。

ひるみ率6割というがほとんど怯ませなかったので優しい個体である。

放射の枠が朝の日差しだったら勝てた試合も多かったが、育成し直す時間もなくほとんど使わなかったとはいえ放射があるから選出できたとも言えるので悩みどころ。

 

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カビゴン@フィラのみ わんぱく くいしんぼう キョダイ個体

実数値(努力値):264(228)-115-128(252+)-76-134(28)-50

H:4n B:特化 D:余り

技構成:すてみタックル/じしん/のろい/リサイクル

役割:①サイクル要員

   ②詰め

   ③DM枯らし

本構築のMVPその2。怖いアタッカーや厄介な受けがいる以上、このポケモンで詰めに来るのはなかなか想定できないと思われる。

ロトム意識の高火力ノーマル技、パッチラゴン・ドリュウズ意識のじしんの2ウエポン採用であるが、DM技がきのみ回収や特防上昇のため起点にした物理だけでなく後続の特殊との打ち合いにも強くなるというメリットがある。

Bに振って特防1.5倍とか実質相棒のラッキーだな・・・と思いながら使っていた。

 

【総括・まとめ】

以上になります。

私はダイマックスというシステムを未だに受け入れ難く(居座りを強制されたり、汎用性を高く保ったまま積み技を使ったりこだわりアイテムのデメリットを帳消ししたりetc)使い方もものすごく下手であるため、余り使いたくはないです。

だったら、自分が使うのではなく相手に無駄に使わせることに意識を向けてみたらどうだろうというのがこの構築の発端になりました。

結果は自分に向いている思考だった様で、これをベースに次に行くことができると思います。

そして、本構築は7世代のシーズン5から使い始めた受け攻めスイッチの考えが元になっています。環境が変わっていてもちゃんと蓄積した財産はあるのだなと感じられるシーズンになりました。

一方でどくどくの技マシン、めざパ、ギミック潰しと意表や詰ませる構築を否定し正面からぶつかり合うクリーンな8世代環境は相手の嫌がる様なことをして笑う陰の極みの私にとって憎しみが止まりません。

ダイマックスを否定するために、来季以降も相手の先行ダイマを枯らして行こうと思います。

後発ダイマ専門プレイヤーでした。