莉嘉Pのポケモン戦記

既存の構築にワンアイディアを吹き込みたい

【剣盾S9最高2038最終2010(238位・240位)】万華一結/夢現

 

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 TN:ショウカ 64勝21敗(2000達成時)→81勝35敗:238位 最終レート2010

 TN:RIKA.J   113勝72敗:240位 最終レート2010

さっと確認したい人用 

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【はじめに】

初手中二タイトル安定。<バンカイッケツ/ユメウツツ>と読んでください。

1シーズンぶりに昇華と申すものです。今回は2シーズンに渡って研究していたスカーフスピンロトム軸の構築記事になります。

S8では2000手前で溶かしてしまったものの、慣れる時間があればいけると思い試行錯誤を重ねた結果、2ROM2000や100戦以内レート2000を達成することができました。

調子に乗ってその先をみようと思いましたが、2000帯では17勝14敗と勝ち切ることができずに無限に2050チャレを弾かれ、最終日1時くらいにエアスラを外したところで運が下降線に入ったと察してやめてしまいました。多分続けていても同じことの繰り返しだったと思いますし後悔はないですが、結局上位プレイヤーには敵わないのだなと悲しくなりました。いつもと同じように小手先で戦ってパワーで負けました。

そして、私はやりたい動きを決めてから当てはめるポケモンを入れ込んでいくタイプなので、S10は適切なコマが見つからずに勝てないと思います。一応9月の中盤あたりからはやっていくつもりですが次に書くのは冠の雪原きてからかなと感じています。

またお会いできたらお会いしましょう。それでは書いていきます。

以下、敬体放棄。

【構築経緯】

8世代は初手行動がゲームの勝敗に大きく影響する環境であると考えている。

故に、「選出有利を取って上から攻撃する」「起点を作って後続で抜いていく」「出し負けた時に控えを比較的安全に着地させる」「自身がダイマックスを切って荒らす」「相手のダイマを凌ぐために守備的ダイマックスを切る」といった動きを柔軟に選択できる先発要員がいたら勝率を稼げると考えた。

そこで思いついたのが初手に出てきやすいエースバーン・ゴリランダー・ウーラオスカバルドントゲキッス辺りにタイプ上有利なスピンロトムにスカーフを持たせる案である。そして、後続にスピンロトム に打たれる技を半減・無効で受け出すポケモンを置けばサイクル有利を取ることができる。

ここで環境を見た時に、「高火力電気」「高火力水」に対する駒を用意すること。また、相手にした時に勝率を下げる原因であるトゲキッスや電磁波展開を腐らせる基本選出を組むことが必要だと考えた。(トゲキッスは全く刺さってなくても選出してくる人が多いと感じていたので特に意識した)

以上を踏まえ補完としてドリュウズドヒドイデを採用しこれを基本選出とし、運が絡んだ展開に比較的強くすることができた。(詳しくは個体紹介)

残り3体は基本選出で勝てない相手を倒す駒や早期にダイマックスを切った際に打ち勝つための駒を潜りながら探っていった。

意識したのは「耐性」「耐久」「特性」による一貫の作りづらさからある程度のサイクルを回すことを相手に強制させるような並びである。(私はサイクル戦が一番得意なため)また、7世代からのテーマである対面・サイクル・積みを全て包括した構築も譲れないエゴとして反映された(されてしまった)。

結果、

地面タイプに弱くなく、化石ポケを上から抑え込め、耐性に頼ったサイクルに刺せる特殊ドラパルト。

ゴーストの一貫を切り、数的有利が取れた時に逃げ切りが取れ、ドヒドイデと相性もいい特殊受け身代わりポリ2。

早期にダイマを切った際の詰めとして有効なアタッカーでドラゴンの一貫を切れるアッキミミッキュ

これで構築が完成した。

構築記事タイトルは「あらゆる要素を1つの構築に詰め込むことを目指すことで最強になれると信じてここまでやってきているけどそれは夢物語なの?現実になるの?」という意味である。せつない。

【個体紹介】

配置学に基づいた配置を採用しており、その順番に紹介をする。

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ドラパルト@いのちのたま ひかえめ すりぬけ

実数値(努力値):163-112-95-167(252+)-96(4)-194(252)

技構成:りゅうせいぐん/かみなり/だいもんじ/ハイドロポンプ

役割:①DMエース

   ②削り

   ③選出誘導

選出画面で型が絞りきれない便利ポケモン

本構築はカバルドンを除いた地面を絡めた構築が非常に重いためにドロポンを持った特殊ドラパルトを採用している。

ちなみに、出すときは選出が苦しい時なので出した時の勝率は非常に悪い。

しかし、対戦が終わった後に刺さっていたなと思うこともあったのでもう少し的確な判断ができていれば、と反省している。

ピンポイントの対策気味だったので他に変えようと考えていたが、今のプールに適切なポケモンはドラパ以外にいなかった。

選出率:6位

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ミミッキュ@アッキのみ いじっぱり ばけのかわ

実数値(努力値):147(132)-156(252+)-114(108)-63-126(4)-118(12)

じゃれつく/ドレインパンチ/かげうち/つるぎのまい

役割:①選出誘導

   ②詰め

最後に入ってきた補完枠。A特化でSはあまり振らないタイプで採用した。

無難に強い。書くことがない。

2000帯になってから急に選出するようになったため、対面的選出を逆に強要される構築が多かったなと今は振り返っている。

選出時の勝率は非常に高い。そして書くことがない。

選出率:5位

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スピンロトムこだわりスカーフ ひかえめ ふゆう

実数値(努力値):141(128)-63-127-168(220+)-128(4)-126(156)

ボルトチェンジ/エアスラッシュ/トリック/わるだくみ

D:DL調整 S:スカーフ込みで最速エースバーン抜き H・C:オボン悪巧みロトムを元にした調整

役割:①先発

   ②DMエース

   ③起点作り

   ④サイクルパーツ

本構築の中心。非常に役割が多く、相手の初手を見て後続を判断し行動を決めていく。

臆病だと火力が足りない場面が多いので性格は控えめとし、Sラインはエースバーンを意識。耐久も足りないので厚めに振った。

スカーフは読まれないので、奇襲が決まりやすい。

再戦や構築の見た目で明らかに元ネタがわかるようなものはそれに応じたヤンキーとも取れる行動をとって有利を取っていく。

このスピンロトムを先発に置くことで1クッション2積みアタッカーと2クッション1積みアタッカーを基本選出:ロトムドヒドドリュウズで共存させられるのが便利。

アタッカーをスカーフトリックでこだわらせて受けで詰ませる動きも非常に強い。(ここからオタク特有の早口)両刀や技範囲でサイクルを崩せるとは限らない。崩しは本来単体ではなく組み合わせでやるものである。崩しこそがアイディアの美しさを体現している。8世代は崩しが簡単になりすぎだ(感情的)

鉢巻悪ウーラオスを即死させたり、ボルチェン+ゴツメドヒドイデで水ウーラオスを無償1ターンキルすると非常に気持ちがいい。

2000帯ではちゃんと引いてきたり、スカーフ個体が多かった印象なのでそこがレートが伸びなかった原因と考えている。

選出率:1位

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ドリュウズきあいのタスキ いじっぱり すなかき

実数値(努力値):186(4)-205(252+)-85(36)-63-87(12)-134(204)

じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つるぎのまい

A:特化 B・D:DL調整だけした適当振り S:準速ギャラドス抜き H:余り

役割:①先発

   ②DMエース

   ③サイクルパーツ

基本選出の一角。選出をするときはドヒドイデの型を生かして、交代読み交代を合わせて先に相手をサイクルアウトさせることが理想。(ドヒドイデの個体紹介参照)

タスキを持たせているのは、受けを起点にして相手が先に展開しているのをダイロックで切り返すためである。

対面的選出をする際にもタスキを生かして選出していく。

素早さラインが中途半端で、なんで少し耐久に振っているのかと思われるかもしれないがダイマの打ち合いや先制技の負担を考えると多少耐久には振りたく、素早さは環境にいる型や選出される型を元にするとこのラインが良かった。

パッチラゴンが初手ダイマするかしないかを相手の構築で判断していたが、選出の時点で引き先がいてもすることがあるのでポケモンが度々わからなくなった。

選出率:3位

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ドヒドイデゴツゴツメット  わんぱく さいせいりょく

実数値(努力値):157(252)-83-224(252+)-65-163(4)-55

どくづき/トーチカ/どくどく/じこさいせい

役割:①サイクルパーツ

   ②削り

   ③交代/DM誘導

基本選出の一角。環境がややサイクルよりになったために刺さりやすくなったと考えて採用した。

持ち物については、受け構築のドヒドイデならトリック対策としてのヘドロ採用が有効だが、ヘドロの回復分で勝負が左右される場面はほぼない。そのため、受け攻めの混じった構築においては、構築にふさわしい持ち物を選ばないといけないと思い模索していた。Aが上がって高火力になったエースバーンや鉢巻でない悪ウーラオスに対して自己再生を安定択とし、物理による役割集中で崩されないようにするためのゴツゴツメットを持たせたところ想定した以上の効果があったため採用に至った。具体的には、

・わずかにHPが残った相手に受け出ししてゴツメを触らせて倒す

・交換をより強制させてドリュウズを合わせやすくする

・たまにいるドリュウズ以外の物理鋼をどくづき採用でも見ることができる

といったようなことが挙げられる。

どくづき採用については、熱湯を火傷狙い以外で撃ちたいと思える対象が環境にいないことと、どくづき採用によって特殊フェアリーが見られるようになることが挙げられる。

拘らせてボディプレしか打てなくなったジバコを詰ませた時が印象深い。

選出率:2位

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ポリゴン2しんかのきせき  おだやか アナライズ

実数値(努力値):191(244)-76-110-125-161(252+)-82(12)

トライアタック/れいとうビーム/みがわり/じこさいせい

役割:①サイクルパーツ

  :②数的有利の維持

受け選出をするときに出していく駒。

全く振っていないポリ2の上から身代わりを貼れるように多少のS振り。

DLでCが上がる場面がなく、マジフレ前に身代わりを貼った際にトゲキッスに強い負担を与えるアナライズ型で採用した。

環境的にポリ2はH D振りが多いため、ドラパが来た際には龍舞を持った物理と決め撃ち、削りを入れて切り返すということを意識して使っていた。

ゴーストの一貫を切って高速再生が使えるということでポリ2しかこの枠に置けないのだが、ポリ2じゃないと感じるもどかしい枠だった。

そんなポケモンは存在しないのだが。(ハピもちょっと違う)

選出率:4位

【まとめ・総括】

7世代のとき、自分にふさわしい構築を探している中で「全対応」というテーマに出会ったことから構築に様々な要素を持たせるという意識で構築を作ってきました。

いつも実験作のような構築を作っているために「この構築弱いな」と思いながらプレイしていることが多いのですが、久々に自分にとって使いやすい構築が完成したと思い、2000を超えてもっと上に行ってみたいとプレイしていました。

結果は、何度も壁に弾かれることになりました。

なので、いつもは2000達成したイエーイなのですが、非常にこの結果に対しては悔しく感じています。

回ったときにしか勝てないコンボデッキで環境デッキに挑んでいるような感触が常に私にはあります。構築パワーで勝てない、と感じるのは一体何度目なのでしょうか。

間違った努力をしているかもしれないです。それでも、嫁ポケを活躍させたいではなく、特定の構築種で勝ちたいでもなく、全対応して勝ちたいというあまり共有されることのないこの感情で私は環境に挑んでいきたいと思います。

それはそうと、まもるを安定択から奪ったウーラオスダイマシステム許せねえよ(唐突の感情的)

というわけで、メンタルヘラヘラしてきたところで終わりたいと思います。

また、対戦の地でお会いしましょう