りかpoke

既存の構築にワンアイディアを吹き込みたい

【S17 最高/最終2007】いつか未来の交わる場所で"ラキムドーコントロールⅢ"

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TN:ショウカ 最高/最終 2007

 

【はじめに】

ラストシーズンお疲れさまでした。

昇華と申すものです。

仕事とP業であまりにも時間がない中で、8世代に入る前にしっかりと結果を出したいと思っていたものの、とにかく途中までは迷走したシーズンでした。

攻め気味の構築を使っていたもののとにかく勝てない。途方に暮れていました。

そんなとき、8世代受けループの主要パーツがほとんどいなくなることを聞いて、「俺はあいつらに最後に最高の景色を魅せなければいけない」という気持ちになり受け気味の構築を使う事を決意しました。

加えて、強い人ばかりレートには残っており、使用ポケモンが強くても柔軟に展開できない構築であると、うまく裁かれてしまうことが分かっていました。

そこで、以前使用していた構築である

shuk-poke.hatenablog.com

を環境に併せてチューニングすることで対応を図りました。

 

見ての通り、受けられる構築には受けループで。受けられない構築には積み展開や対面的に処理を行うといったパワーがない代わりに「戦略の柔軟性」に重きを置いた構築です。

「S操作」「スリップダメージ」によって無理なところを無理やりごまかしていきます。

 

【以前からの変更点】

 

1、ドリュウズグライオン

ギルガルド剣舞型の増加を感じていたため、ドリュウズに変えてグライオンの採用に踏み切りました。初めから、明確に強い身代わり採用型で確定としました。

ドリュウズはもともと選出率が高くなく、プレイングで役割を分散させることが出来ると考えていたため躊躇する必要はありませんでした。物理受け枠のエアームド減少を感じていたのも追い風でした。

サイクルパーツでありながら電磁波を入れれば優劣関係もひっくりかえせるのが強いです。

 

2、マリルリミミッキュ

以前の構築ではチョッキマリルリジャラランガサザンドラ入りサイクルの受けパーツとしての役割を与えていました。加えて、ギャラマリルリでの役割集中のよる通しを勝ち筋としていました。しかし催眠ゲンガー、Zミミッキュを両立した構築の増加により、初手マリルリによる序盤の荒らしが不十分なまま展開されてしまう事が危惧されました。

加えてゲンガーの身代わり・まもるの増加によりラッキーがゲンガーに対して電磁波を入れるという仕事がかなり難しくなったように感じられました。

フェアリー枠はジャラランガサザンドラがいる以上必須であるので、ラッキーの代わりに仕事が出来、荒らしの役割が行える電磁波剣舞ミミッキュを採用しました。

結果としてフェワリー枠でも通しの役割が出来てよい改善になったと思います。

 

【個体解説】

グライオン@どくどくだま ポイズンヒール

実数値:182(252)-115-146(4)-×-139(252+)-115

技構成:じしん/ハサミギロチン/みがわり/はねやすめ

役割:①受けミラー対策

   ②嵌め

新顔にして重いガルドやナットドランを見たい枠になります。

受けパーツでありながらミミラキで電磁波を入れてから展開させるとしびれ待ちからのギロチン・地震で広い範囲に処理が効くので便利です。(といってもギロチンは8回打って1回当たれば御の字のような感じなのが実情)

重かった鋼枠が気持ち楽になりました。

のろいミミッキュに対するPP枯らしも3体で行えるので降参をもらえることが多かったのでうまく使えば本当に強いポケモンです。

しかし、一部の受けルーパーも思っていると思いますが役割範囲が浅く広いために信用しきれないのはあります。

 

Normal Sprite

ミミッキュ@きあいの襷 ばけのかわ

実数値:131(4)-142(252)-100-×-125-162(252+)

技構成:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/でんじは

役割:①麻痺撒き

   ②通し

   ③切り返し

火力不足よりも便利さが際立つ最速襷ミミッキュを採用しました。

あまり使い慣れていないので慣れるまで大変でしたが、3回殴られないと死なないおかげでサイクルも回せるのでかなり汎用性は高いです。

ミミッキュミラーで強いのが一番強力で相手のミミッキュを処理した後に相手のストッパーがいないという事態もしばしば。

大抵の対面で削りか麻痺入れを行えるので先発・2番手・〆どこにおいても働きます。

途中から上手く使えはじめたのでもう1シーズン有ったら、もっといい結果が出ていたかもしれません。

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

実数値:335(76)-x-62(252̟₊)-x-148(180)-70

技構成:ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/たまごうみ

役割:①積みの無い特殊に対する受け

   ②起点作成

とにかく時間が無かったのでダメ感を変えないようにずっと使っている調整を用いました。

グライオン採用で対毒まも展開に1枠割いていることもあり、コケコテテフレヒレにも役割を持てるたまごうみを眠るの代わりに採用しました。

電磁波のS操作により積みアタッカーを展開したり上からの受けを可能にしたりグライオンで全員見れるようにしたりと潤滑油としての役割を全うしてくれました。

 

エアームドゴツゴツメット がんじょう

実数値:172(252)-106(44)-205(212₊)-x-90-90

技構成:ブレイブバード/ふきとばし/どくどく/はねやすめ

役割:①物理受け

   ②削り

マンダグロスなど現環境の強力な物理アタッカーに強い受けと思われていましたが、それらが両刀や積み技など崩しに重きを置いていて使うのをためらっていました。

しかし最終シーズンに環境の隙をついてみがわり物理マンダや4ウエポンで範囲を広く取ったグロス復権していて刺さりはよかったです。

A44振りを変えようかと思うたびに、身代わりマンダや飛行弱点が来て刺さりました。

 

 

ギャラドス@メガストーン いかく→かたやぶり

進化前実数値:171(4)-177(252)-  99-x-120-146(252₊) 

進化後実数値:171(4)-207(252)-129-x-150-146(252₊)

技構成:たきのぼり/じしん/ちょうはつ/りゅうのまい

役割:①対選出対策

   ②積みエース

本構築のエースその1。エースとしてだけでなく相手の切り返しや展開を封じてアーゴヨンにつなぐために挑発を引き続き持たせています。

相手に耐久振りの個体が多かったため、どこまで周りでスリップダメージを入れていくかが難しく動かしずらい印象でした。

今期は今までのシーズンで一番怯ませました。(今までが一割もひるませなかったので…)

 

 804               

アーゴヨン@ドクZ ビーストブースト

実数値:149(4)-x-93-179(252)-93-190(252₊)

技構成:ヘドロウェーブ/だいもんじ/みがわり/わるだくみ

役割:①対面処理

   ②積みエース

本構築のエース2。

ドリュウズが担っていたオニゴーリ処理もエアームドで起点を相手に作らせない立ち回りをしながら先に展開すれば大抵は倒せるのでここで行っていました。

とにかく無茶な後投げを呼んでHPわずかな相手にZを切ったり身代わりを貼ることでアドバンテージが取れました。

しかし、バンギが今シーズン多かったために刺さりにくかった印象です。

 

アゴギャラ双方にとってやや逆風だったのかなと感じています。

 

【総括・まとめ】

簡単ですが以上になります。そして、第7世代について総括を少し。

改めてここまでの結果から。自分はサンムーンからポケモンをはじめ、17シーズンが1900以上、9シーズンが2000以上という結果でした。これはずっと考えて、継続して行ってきたからこその結果であると考え、他人がどう思うと自分の中では誇りたいと思います。

一から構築を考える脳みそはないですが色々を組み合わせてとにかく柔軟にいろんなことをこなせる構築を作りたい、ということを意識してシーズン5から徐々に結果が出てきました。

天才的な結果は出せませんでしたが、中堅プレイヤーの仲間入りはできたという自負はあります。

主に作った構築タイプは受けから積みアタッカーを通す展開で、今ではいわゆる受け攻め両立と言われる構築です。

当時は受け攻め両立なんていう言葉はありませんでしたが、自然と受け攻めの両立が強いと皆が気づき始めた時、ちゃんと考えて自分なりの結論にたとぢ付けていたと嬉しく思いました。

 

しかし8世代ではラッキーもポリ2もおらず受けからの展開はなかなかに難しくなっていまいました。あえていうならカバ+カビゴンでしょうか。

積みアタッカーもまだよさそうな子が見つかっていません。

8世代、7世代でも必死だった自分がもっと窮地に立たされそうです。

しかし、楽しんで結果を出せるようにしていきたいと思います。

 

様々な仲間大会、twitterでの交流、たった1回行ったオフでの優勝と7世代のくれた思い出は最高です。また、ランクマッチでお会いしましょう。