イイね
おまけ(うまく写真が撮れない)
twitter凍結して人に見られないので簡単に。
圧力の高い特殊アタッカーを先発で出し、役割対象ならそのまま殴り、テラス前提の高耐久ポケモンが先発だった時はクッションに引いてテラスを誘導しながら受け流す動きが有効なのではないかと考え「テツノツツミ+ハバタクカミ+クッション」から構想を始めた。
クッションはテツノカイナやディンルーを意識して地面や電気半減で受け出せる草がいいのではないかと考え、詰み性能や流し性能も考えてポイヒガッサを採用した。草テラスされても遂行できるどくどくを途中から入れノーウエポンに。
ガッサが誘うであろうサーフゴーに強い駒が必要になったのでイーユイを採用。サイクル破壊性能が高く、曖昧になりがちなチョッキセグレイブを飛ばせる眼鏡炎テラス型。
低速を虐める役としてもう1匹欲しく、選出に困った時に出しやすい火力特化剣舞ミミッキュ。
最後にパオジアンやミミッキュ、ハバタクカミに後投げしやすく、対面で舞わない物理ドラゴンを処理できるカウンターハッサム。
tnショウカ(最高2059 最終2011)、のぼりはな(最高2020,最終2018)
感想
最後は技外しラッシュ。実力も足りませんでした
S1は体調ダウン。S2~S4は触らず。S5は前日不運で不貞腐れて放置。
S6で初めて最終日をやりました。
この構築のプロトタイプの対戦(1戦目)
コントローラーが異常反応して押しミスが発生してる
昇華@shuk_pです。
レート2000乗ったのに報告ができません
辛いです
戦績(人のレンタル含む)
(2000時点)
tn ショウカ 77-43
tn のぼりはな 145-106
追記 2050乗りました
tn ショウカ 85-47
tnのぼりはな160-119(最高2020)
tn ショウカ 最高2003 最終19xx
tn RIKA.J 最高2003 最終2003
イベルタル AS252
エースバーン AS252
ヤドラン H236B252C12
ランドロス HB252S4
ウインディHB252S4
ラッキー H4BD252
やるのが久しぶりだったので受け駒を入れた柔軟構築を選択。
天然を貫通する技や特性があったので威嚇・鬼火による弱体サイクルをメインに。
鬼火展開を阻害してしまうこと、H実数値201以上を確保できる個体がたくさんいる環境であるために電磁波ラッキーは不適と判断。回復技地球投げ身代わりは最低限必要として、身代わり展開に抗うための「うたう」を選択。
メタモンが嫌なので瞬間火力が高い個体や条件が揃わないと火力が発揮できない個体でアタッカーは限定する。
反省点
最終日にメタ対象とした「ネクロズマをはじめとする特性貫通組」に当たらなかったために通常の受け駒を並べた構築に対する優位性がない。特にウインディヤドランの枠が最終日にはドヒド1匹で賄えた。
メタりに行ったのに豪快に外したのである。
本記事は1から構築を組むにはどうすればいいか、という視点で自分の思考を言語化し似たような構築の仕方する人が増えたらいいなという気持ちで書きました。(構築相談できるので)
【はじめに】
ポケモン対戦の本質は情報収集とそこからの考察である。
その本質が濃く出たのが剣盾S10であったように思う。
このシーズン、使い慣れたポケモンをいきなり使用不可にされた我々にとってはポケモン実況者が紹介するポケモンの型を知り、とっかかりにするのが一番の環境理解への近道だった。
なんせストッパー枠・切り返し枠が軒並みいなくなり、ゴリ押しアタッカーが環境トップに君臨する環境になってしまったのだ。どうしたらいいかわからなくなった時の情報源としてポケモン対戦実況はまさに救いの手だったと言えよう。
筆者もたくさんの実況者があれこれ紹介するのを再生数0の駆け出し実況者から有名実況者まで確認し、対戦に備える日々だった。(あまりにチェックするものが多かったので要点だけ見てシークバーを使ってしまったことを懺悔しておく)
どの型が対戦環境で流行りそうかを確認して、それに対する強い動きを対戦前に想定することを繰り返していたのがこのシーズンだった。
【構築作成の始点】
本題に入るが、ポケモンは6体からなるパーティを作り見せ合いを経て3体選出して勝敗を決めるゲームである。
「主軸を決めてそれを元に綺麗な相性補完をとる」のが構築の作り方と紹介しているネットページや動画は多い。
しかし、このような構築ではイマイチ勝てない。
それもそのはずで、同じ実力同士の人間が同じような構築で対戦した場合、勝率は5割にしかならない。出し抜くための何かがどうしても必要なのである。
どうすればいいのだろうか。
「環境に刺さっている動きを元に構築を作る」
これが構築作成の基本であると筆者は考えている。上位の構築記事を見ても対戦中にしたい動きのシュミレーションから構築を作っていることは明らかであるし、上位ランカーも以下の動画で述べているので、この考えが正しい確信がある。
S10で言えば、パッチラゴンが環境の中心だからそれに対する地面ポケモンを採用したいけど強そうな型は実況者の○○さんが紹介したこの型だから採用しよう、さらに相手の地面ポケモン対策には△△さんの紹介していたこの型を採用しようというような対戦中の動きを想定していない強い個体を採用するだけの構築の組み方で対戦中に強い動きができるだろうか。
どんな構築種であれ、ポケモン同士が点ではなく線の関係にならないとその強さを発揮はできないと筆者は考える。
【強い動きとは】
説明もなく「強い動き」と繰り返してきたが、わかりやすく言えば「構築段階・見せ合い段階で定めた勝ち筋に関与する動き」である。
積んで突破する・受け回して完封する・対面を全て打ち勝つ等、これをきちんと定めていないと勝ちに直結しにくい。
(逆に弱い動きを示すならパッチラゴンがいるから一貫性を消すためにとりあえず地面枠とフェアリー枠を出そうというような相手の構築に誘導された動きである)
どうやって勝つかが明確な構築は動かし方が簡単であるし、構築の種類(分身バトン・猫の手胞子等)・ポケモンの種類・技の種類が減った8世代では、対戦が始まってからの動きの柔軟性よりも事前の勝ち筋を通すやり方の方が勝ちやすい環境なので尚更だ。
また、選出した3体がきちんと勝ち筋を辿るように意識するだけで、勝ち筋・負け筋の整理がしやすくなり、似たようなポケモンを採用している別の対戦にも生かせるので思考負担が少なくて済む。
そもそもダイマックスというシステム自体、積みを行いながら高火力で殴るという強い行動である。一見、対戦中いつダイマックスを切るかが戦略性・読み合いを向上させていると思われがちだが、一番ダイマックスを強く扱うためには構築段階・見せ合い段階でのシュミレーションを元に適切なタイミングで切るのが一番強い使い方になる。
ここまでで対戦中強い動きをするためにきちんとした事前計画を元に構築を作りたい、というのがわかっていただければと思う。
【分析と採用】
では、どのように強い動きを探していけばいいのだろうか。
環境調査のために実際に潜ってみたり、生放送や動画をチェックして環境に多い並びを把握しポケモン一覧や技一覧を見ながら考えるのが王道の手であるが、実はもう1通りある。似た環境だった過去の実例から考える手である。1つ実例を見てみる。
(電妖・地飛・超鋼)
(地・飛竜・霊鋼)
(8世代から始めた人はすみません)
7世代にあったコケコランドグロス・カバマンダガルドという並びである。いずれも高種族値・良耐性でサイクルを回す形でかなり強かったのだが弱点が存在した。
積んだ(メガ)ギャラドスが止めにくい、想定していない受け駒のいる受けループが突破できない点である。
実際は残りの3体でその弱点を補完したり、弱点を克服するために型自体を変化させていったというのが現実の環境では見られたのだが、耐性サイクルは積みで突破するか想定しないサイクルを形成することで勝てるという知見が分析することで得られる。
剣盾S10も電・地・水の3すくみ環境と言われ、耐性の壁を突破方法を考える環境と判断しての考察が有効であり、上記のいずれかの手段を選択したプレイヤーが上位に上がってきたのではないかと考えている。
今後も環境は移り変わるが環境序盤の分析で過去のシーズンと似たような印象を受けたとき、該当シーズンの上位記事を分析し「似たような攻め方で勝ちに行く」かさらに「その対策に走る」ことで上位を狙っていけるのではないかと考えている。
分析の際には、参考にする構築の基本選出と補完枠をしっかりと分けて何に対応するために補完枠を組んだのか理解して、基本選出の弱点を見極めたい。
【地雷型ポケモン〜新構築の開拓】
最後に新しい型のポケモン(地雷ポケモン)ひいては新構築の開拓について書きたいと思う。地雷ポケモンは誰しも一回は憧れを持つものだと思うが、環境にいないポケモンを採用したり、採用されない技やアイテムを持ったポケモンを作ればいいというわけではない。次の3つの思考のいずれかをベースに作られるべきだと筆者は考えている。
・①技スペース圧縮
・②採用枠圧縮
・③新処理ルートの開拓
7世代の実例ばかりになって剣盾からの方には申し訳ないが具体例を見ていこう。前知識として「どくどく」の技マシンが剣盾以前には存在し、誰からでもどくどくが飛んで来る可能性があったことを確認願いたい。
①技スペースの圧縮の例
(引用元:https://www.asamipoke.com/entry/2018/09/05/164345)
従来
ドリルくちばし/どくどく/ちょうはつ/はねやすめ(毒挑発切って鉄壁の場合も)
↓
圧縮
ブレイブバード/どくどく/はねやすめ/選択(鉄壁・ステロ・吹き飛ばしなど)
従来は身代わり竜舞ボーマンダに対して攻撃技+挑発で毒を入れる処理が常識だったのをA振りによって身代わりを壊せるようにし、挑発を抜くことに成功した形である。技1つ分のスペース確保によって取れる立ち回り幅の拡大は大きく、調整や別の技の採用によって従来の型から改善できないかは開発の大きなヒントになる。
ダイマックス環境においては攻撃技=積み技となることが多いので、アタッカーにおける技圧縮は簡単に行える環境である。両刀アタッカーを初め、これからも開発されていくであろうので、注目を浴びるなら受け駒を新規開拓するのが狙い目である。
②採用枠圧縮の例
(引用元:https://www.asamipoke.com/entry/2018/05/15/185713)
従来
ラッキー@しんかのきせき 自然回復
ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/たまごうみ
↓
圧縮
ラッキー@しんかのきせき 自然回復
ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/ねむる
現環境のギルガルドは身代わりを貼ったらゴースト技鋼技で攻撃してくるものが多いが、かつてはどくどくを打って交代際にシャドボを打つという今以上に厄介なポケモンであり対策枠が必要だった。
しかし、ラッキーの回復技をねむるにすることでどくどくをくらってもねむるで回復できるため、交代しなくても済む。よってどくまもギルガルドが主流の環境の間は対策枠を1枠割かずに別のポケモンを採用にできるようになった。
言わずとも1匹のポケモンの枠を開けることができれば、構築の対応幅が広がる。
前の項目と同様な結論になるが、技構成・持ち物・特性等により他のポケモンに対応できるようにならないか検討することも新規開拓の視点で必要である。
③新処理ルートの開拓
(引用元:https://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2019/04/03/140843)
挑発+はたき落とす+ボルトチェンジ
追い討ち(威力40悪タイプ技。そのターンに相手が交代しようとしていた場合は交代前のポケモンに攻撃する。交代前のポケモンに攻撃する場合、威力が80になる。8世代では削除)
のコンボによる輝石ラッキーの処理。
最後にまさかの8世代では使えないルートを使用している構築を紹介する。
詳細は上記の通りであり複数のポケモンを組み合わせることにより相手が想定しない崩しが行えるということがよくわかると思う。見事すぎて7世代で一番美しい実例だと筆者は考えている。
単体においても、想定されない個体にスカーフを持たせて優劣関係を逆転させるなど、調整やアイテムによる処理ルートの開拓もここに当てはまる。
よく「○○対策をください→△△の採用はどうですか」と言った会話がなされていると思うが、単体で処理するのではなく複数で処理するという視点に立ってみると新しい型の開発につながる可能性が高い。電気ポケモン対策に地面ポケモン採用と言ったようなタイプ相性による1:1対応に囚われないポケモンの採用こそが勝ち抜くために必要な要素である。
【終わりに】
以上になります。
ところで今までコラム記事なんて書いたことなかったのに「なんでこの記事執筆したの?」と言われたら最初に書いた通りに同じ思考を持った構築相談フレンドが欲しいのがひとつ。
もう一つにとある実況者が「初手から想定される選択肢を全て洗い出してじっくり考えよう」と言ったことに疑問を持ったからでした。(個人攻撃するつもりはないので名前は出しません)
先に書いた通りに8世代環境は事前のシュミレーションが大事な環境だと考えているので、思考機会がたくさんある構築はそれだけで不利になります。
S10超絶上振れを経験し、私自身最終日一番しんどいどころで戦わせていただきましたが、「まきびし撒いてDM切ってからやぶするだけの構築」のくせに紙一重の勝負の連続になりました。その経験から見ても対戦中の思考機会はやっぱり減らすべきだと思います。
そして、最後に7世代の私は「対戦中に頭を精一杯使って複数の勝ち筋を追いながら戦う」スイッチ構築を主に愛用していました。つまり、ここまで書いた事柄は7世代の私の構築の全否定になります。
どんどん理論は更新しなければいけないと思う一方で、構築の柔軟性を追求したスイッチ構築を捨てたくないという苦悩があります。
何が果たして正しいのでしょうか。
それを探すために毎シーズンレート2000を目指してまったりやっていきたいと思います。
長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。
(全盛期)
TN:ショウカ 最高2164↑(未更新分不明)最終2126 19位
戦績推移
109−63(2000)→123−68(2050)→127-68(2100)→133-70(2150)→140-76(最終)
TN:RIKA.J 最高2101 最終2101 49位
戦績推移
88−41(2000)→95−43(2050)→99-43(2100)
以下ダイマックスをDM表記とする。
【はじめに/構築経緯】
先月ぶりです。初めて見た方は初めまして。昇華と申すものです。
今回大幅に自己最高レートを更新することができました。本当に苦しかったですが、応援いただいた周りの皆さまのおかげです。ありがとうございます。しかし、同時に最後は怒涛の連敗で1桁から陥落すると言う非常に悔しいフィニッシュとなりました。
長時間ポケモンをやってると負け筋整理できないし択負けしやすくなることを思い知らされました。
常に上位いる人はすごいですね。
さて、構築の話になるのですが今回使ったのは「対面構築」になります。
私自身「ギミック」「サイクル」が本業なもののシーズン序盤にサイクルを回そうと思っても択の連続できれいにサイクルが回らないなと感じたためです。
しかし従来の「襷+DM+ミミッキュ」の形は禁止ルールにより使えないのでそれに準ずる強い形が必要でした。
「襷+DM候補+DM候補」のような形ではDMしなかった方を強く扱うのが難しく、例えば一方にスカーフを持たせてもサイクルに対して大きく不利になります。対面構築である以上、広い技範囲を相手に押し付けていくことができなければ強い動きとはいえません。
そこで積みリレー的に動かしながらも、あわよくば初手から相手を倒しにいくと言う形を考えました。
つまり、「起点作成(ウエポン持ち)+DMエース+襷」の形です。
その形を達成するために相手にスローテンポな展開を強いたいので構築全体を壁貼りから展開する構築のように見せることを考えました。
また、環境分析した際に以下のようなことを考え構築に工夫をしました。
・パッチラゴンの選出誘導力
パッチラゴンを見せておくだけで地面+フェアリーを選出で強く呼ぶので、パッチラゴンは選出せずに火力特化した広い範囲を持つアタッカーでそれらを狩るのが有効。
・襷の重要性
襷を用いないストッパーを作りにくい環境なので相手の襷を潰し、自分の襷枠を強く使うことができれば勝率を稼げる。襷枠は接地しているのでステルスロックである必要はない。→まきびし
・選出誘導による試合の再現性の高さ
今環境、一見多くのポケモンが出てきたように見えるが、タイプが同じ場合、担っている役割は同じ。同じ選出をして同じように対戦することを繰り返すことによりミスを減らし、安定してレートを稼ぐ。
そうしてできたのが、上の画像のような構築になります。英国のお嬢様が使いそうなポケモンが軸になったのでこのようなタイトルを付けました。
個体解説で深掘りしていきたいと思います。
以下、敬体放棄。
【個体解説】
ポットデス@きあいのたすき くだけるよろい ひかえめ 基本選出
努力値(実数値):136(4)-76-85-204(252+)-134-122(252)
役割:①ストッパー
:②積みエース
本構築の中心にして環境最強の襷枠。
パッチラゴンを見せて誘導されたフェアリー+地面をウーラオスと合わせてゴリ押しで狩っていく。
威力180アシストパワーがH4パッチラゴンに306 ~ 361(184.3 ~ 217.4%)であり、珠ダメまきびしゴツメを考慮すると襷枠でありながらDMパッチラゴンを確定で吹き飛ばしながらその裏ごと貫ける対面構築にふさわしい性能を持つ。
DMを切れば先制技の無効化も可能であり、悪ウーラオスも立ち回りで役割対象とすることが出来る。
ギガドレインの襷復活やあられダメ圏外逃れが地味にえらい。
サザンドラにだけは何もできないので周りで倒しておくかカビゴン+ピクシーによる選出抑制が効いていることを祈る。
コンセプトなので選出率は1位。
英国お嬢様要素その1。
クレッフィ@ゴツゴツメット いたずらごころ ずぶとい 基本選出
実数値(努力値):164(252)-90-157(252+)-100-108(4)-95
マジカルシャイン/ラスターカノン/まきびし/でんじは
役割:①対面処理
:②襷潰し
:③S操作
本構築の地雷枠。
構築全体が壁からゆっくりと展開する構築に見えるので相手としては、
・ウーラオスで壁を貫通して負担を与える・・・①
・展開役を初手におき同様に展開する・・・②
・地・炎を初手に置いて有利をとる・・・③
のいずれかを選ばざるを得ない。
①の場合は1ターンで3−2の盤面が形成され、②の場合はゲンガーなら電磁波+特化水ウーラオスと合わせて催眠展開を許さず、キュウコンなら電磁波でDMエースストッパーの役割を失うか対面処理が可能。オーロンゲなども挑発のターンは削りに使え、引かれて起点にされても襷を盾にポットデスで破れば負けに直結ということはない。③も水ウーラオスを合わせにいってもいいし、1撃で倒されてもまきびしや電磁波を撒くだけでタテられそうなら先発が読めても関係なく初手から出す。
・・・などなど、地雷枠にしてはかなり実践的な型である。
コンセプトなので選出率は2位。
英国お嬢様要素その2。
ウーラオス連撃@じゃくてんほけん ふかしのこぶし いじっぱり 基本選出 非巨大
実数値(努力値):185(76)-200(252+)-120-74-80-140(180)
すいりゅうれんだ/インファイト/かみなりパンチ/アクロバット
役割:①DMエース
S:最速パッチラゴン抜き
本構築のメインDMエース。弱点保険型は耐久ラインベースで調整するのが普通であるが、弱点を突いてくるフェアリーが耐久振りで火力がないことや電磁波をクレッフィで入れておくとDM温存の選択肢を取ってくる事も多いので落とせる可能性が高く、苦手な相手もポットデスと2匹がかりで飛ばせるように火力特化を選択した。
Hに76振るだけでもいろんな攻撃をミリ耐えする場面が多く、たまたま環境と噛み合う調整だったと考えている。
コンセプトなので選出率は3位。
英国お嬢様要素ではない。
パッチラゴン@いのちのたま はりきり ようき
実数値(努力値):166(4)-152(252)-110-90-90-139(252+)
でんげきくちばし/げきりん/つばめがえし/けたぐり
役割:①DMエース
:②選出誘導
とはいえ、最終盤にはパッチラゴンに甘い構築が増えたので選出率がめでたく最下位から脱出することになった。100%DMするのでウーラオスとの同時選出は0%。
けたぐりの枠は炎の牙、身代わりなど入れ替えていたが最初の3ウエポンだけで機能したのでなんでもよかった。
選出率は前述の通り最終的に5位。
英国お嬢様要素ではない。
ピクシー@アッキのみ ずぶとい マジックガード
実数値(努力値):202(252)-81-137(252+)-115-111(4)-80
役割:①選出抑制
:②TOD
:③スリップダメ構築対策
本構築の一応地雷枠。アッキなのにマジックガードピクシー。
ミミッキュやドラパルトのいない環境では天然である必要はそこまで高くなく、それよりも受け系統に対して初手ダイマで数的有利を取った後にTODを仕掛けられる耐久マジックガード型の方が有効と考えた。
他にも天然のふりをして積みアタッカーを引っ込ませてスリップダメを入れてくるも入らず再交換した時には瞑想を複数回積んでいて・・・という展開にもなり得たので実質W特性と言える。
天然でないせいで負けたという試合はなく、特定構築に対するピンポイント選出であるのなら汎用性を求めなくても良いと考えている
選出率は4位。
多分英国お嬢様要素。
カビゴン@とつげきチョッキ いじっぱり あついしぼう 非巨大
実数値(努力値):236(4)-178(252)-117(252)-76-130-50
からげんき/いわなだれ/たねばくだん/じしん
役割:①選出抑制・誘導
:②リザガモス対策
:③DMエース
懐かしのABチョッキカビゴン。リザガモスを後出しから飛ばすようにいわなだれ、地面や水の対策としてたねばくだんをメインウエポンとして採用した。補完として機能停止しないためのからげんき。あとは使い勝手がよく特殊との打ち合いにも役立ちそうなダイアース元のじしんを採用。
序盤〜中盤でこそ選出機会があったが終盤はリザ自体がでてこなくなったので置き物になってしまった。
それでもカビゴンを処理できるポケモンを出させることが出来るので選出が読みやすかった。
選出率は6位。
英国お嬢様要素ではない。
【終わりに】
以上になります。
ずっと動画視聴勢でしたがサンムーンからレートを初め、長い時間をかけてやっと2100を達成して、記録上でも2164まで最高レートを伸ばすことができました。
しかし、最後の最後で連敗して届いたはずの1桁順位を手放してしまったのが、本当に悔しくてたまりませんでした。
ただ、勇気を持って最後まで戦い抜いたことは認めてもらいたいです。多分2170代まで行ってたんじゃないかなと思ってますがこのレート表示仕様では仕方ないですね・・・
疲れたので、S11はどうしようかなと思いますが、一緒に構築作ろうぜとか通話しようぜとかあったらおじさんですがお誘いください。前の仕事でぶっ壊れた肉体やメンタルが回復してやっと真人間になってきたので。
何か質問等あればtwitter:@shuk_pかコメント欄へ。「ところで城ヶ崎莉嘉ちゃんかわいいですね」とか付け加えれば、この構築以外のことでも大丈夫です。
また、次の記事でお会いしましょう。
TN:ショウカ 64勝21敗(2000達成時)→81勝35敗:238位 最終レート2010
TN:RIKA.J 113勝72敗:240位 最終レート2010
さっと確認したい人用
【はじめに】
初手中二タイトル安定。<バンカイッケツ/ユメウツツ>と読んでください。
1シーズンぶりに昇華と申すものです。今回は2シーズンに渡って研究していたスカーフスピンロトム軸の構築記事になります。
S8では2000手前で溶かしてしまったものの、慣れる時間があればいけると思い試行錯誤を重ねた結果、2ROM2000や100戦以内レート2000を達成することができました。
調子に乗ってその先をみようと思いましたが、2000帯では17勝14敗と勝ち切ることができずに無限に2050チャレを弾かれ、最終日1時くらいにエアスラを外したところで運が下降線に入ったと察してやめてしまいました。多分続けていても同じことの繰り返しだったと思いますし後悔はないですが、結局上位プレイヤーには敵わないのだなと悲しくなりました。いつもと同じように小手先で戦ってパワーで負けました。
そして、私はやりたい動きを決めてから当てはめるポケモンを入れ込んでいくタイプなので、S10は適切なコマが見つからずに勝てないと思います。一応9月の中盤あたりからはやっていくつもりですが次に書くのは冠の雪原きてからかなと感じています。
またお会いできたらお会いしましょう。それでは書いていきます。
以下、敬体放棄。
【構築経緯】
8世代は初手行動がゲームの勝敗に大きく影響する環境であると考えている。
故に、「選出有利を取って上から攻撃する」「起点を作って後続で抜いていく」「出し負けた時に控えを比較的安全に着地させる」「自身がダイマックスを切って荒らす」「相手のダイマを凌ぐために守備的ダイマックスを切る」といった動きを柔軟に選択できる先発要員がいたら勝率を稼げると考えた。
そこで思いついたのが初手に出てきやすいエースバーン・ゴリランダー・ウーラオス・カバルドン・トゲキッス辺りにタイプ上有利なスピンロトムにスカーフを持たせる案である。そして、後続にスピンロトム に打たれる技を半減・無効で受け出すポケモンを置けばサイクル有利を取ることができる。
ここで環境を見た時に、「高火力電気」「高火力水」に対する駒を用意すること。また、相手にした時に勝率を下げる原因であるトゲキッスや電磁波展開を腐らせる基本選出を組むことが必要だと考えた。(トゲキッスは全く刺さってなくても選出してくる人が多いと感じていたので特に意識した)
以上を踏まえ補完としてドリュウズ・ドヒドイデを採用しこれを基本選出とし、運が絡んだ展開に比較的強くすることができた。(詳しくは個体紹介)
残り3体は基本選出で勝てない相手を倒す駒や早期にダイマックスを切った際に打ち勝つための駒を潜りながら探っていった。
意識したのは「耐性」「耐久」「特性」による一貫の作りづらさからある程度のサイクルを回すことを相手に強制させるような並びである。(私はサイクル戦が一番得意なため)また、7世代からのテーマである対面・サイクル・積みを全て包括した構築も譲れないエゴとして反映された(されてしまった)。
結果、
地面タイプに弱くなく、化石ポケを上から抑え込め、耐性に頼ったサイクルに刺せる特殊ドラパルト。
ゴーストの一貫を切り、数的有利が取れた時に逃げ切りが取れ、ドヒドイデと相性もいい特殊受け身代わりポリ2。
早期にダイマを切った際の詰めとして有効なアタッカーでドラゴンの一貫を切れるアッキミミッキュ。
これで構築が完成した。
構築記事タイトルは「あらゆる要素を1つの構築に詰め込むことを目指すことで最強になれると信じてここまでやってきているけどそれは夢物語なの?現実になるの?」という意味である。せつない。
【個体紹介】
配置学に基づいた配置を採用しており、その順番に紹介をする。
ドラパルト@いのちのたま ひかえめ すりぬけ
実数値(努力値):163-112-95-167(252+)-96(4)-194(252)
技構成:りゅうせいぐん/かみなり/だいもんじ/ハイドロポンプ
役割:①DMエース
②削り
③選出誘導
選出画面で型が絞りきれない便利ポケモン。
本構築はカバルドンを除いた地面を絡めた構築が非常に重いためにドロポンを持った特殊ドラパルトを採用している。
ちなみに、出すときは選出が苦しい時なので出した時の勝率は非常に悪い。
しかし、対戦が終わった後に刺さっていたなと思うこともあったのでもう少し的確な判断ができていれば、と反省している。
ピンポイントの対策気味だったので他に変えようと考えていたが、今のプールに適切なポケモンはドラパ以外にいなかった。
選出率:6位
ミミッキュ@アッキのみ いじっぱり ばけのかわ
実数値(努力値):147(132)-156(252+)-114(108)-63-126(4)-118(12)
役割:①選出誘導
②詰め
最後に入ってきた補完枠。A特化でSはあまり振らないタイプで採用した。
無難に強い。書くことがない。
2000帯になってから急に選出するようになったため、対面的選出を逆に強要される構築が多かったなと今は振り返っている。
選出時の勝率は非常に高い。そして書くことがない。
選出率:5位
実数値(努力値):141(128)-63-127-168(220+)-128(4)-126(156)
D:DL調整 S:スカーフ込みで最速エースバーン抜き H・C:オボン悪巧みロトムを元にした調整
役割:①先発
②DMエース
③起点作り
④サイクルパーツ
本構築の中心。非常に役割が多く、相手の初手を見て後続を判断し行動を決めていく。
臆病だと火力が足りない場面が多いので性格は控えめとし、Sラインはエースバーンを意識。耐久も足りないので厚めに振った。
スカーフは読まれないので、奇襲が決まりやすい。
再戦や構築の見た目で明らかに元ネタがわかるようなものはそれに応じたヤンキーとも取れる行動をとって有利を取っていく。
このスピンロトムを先発に置くことで1クッション2積みアタッカーと2クッション1積みアタッカーを基本選出:ロトムドヒドドリュウズで共存させられるのが便利。
アタッカーをスカーフトリックでこだわらせて受けで詰ませる動きも非常に強い。(ここからオタク特有の早口)両刀や技範囲でサイクルを崩せるとは限らない。崩しは本来単体ではなく組み合わせでやるものである。崩しこそがアイディアの美しさを体現している。8世代は崩しが簡単になりすぎだ(感情的)
鉢巻悪ウーラオスを即死させたり、ボルチェン+ゴツメドヒドイデで水ウーラオスを無償1ターンキルすると非常に気持ちがいい。
2000帯ではちゃんと引いてきたり、スカーフ個体が多かった印象なのでそこがレートが伸びなかった原因と考えている。
選出率:1位
実数値(努力値):186(4)-205(252+)-85(36)-63-87(12)-134(204)
A:特化 B・D:DL調整だけした適当振り S:準速ギャラドス抜き H:余り
役割:①先発
②DMエース
③サイクルパーツ
基本選出の一角。選出をするときはドヒドイデの型を生かして、交代読み交代を合わせて先に相手をサイクルアウトさせることが理想。(ドヒドイデの個体紹介参照)
タスキを持たせているのは、受けを起点にして相手が先に展開しているのをダイロックで切り返すためである。
対面的選出をする際にもタスキを生かして選出していく。
素早さラインが中途半端で、なんで少し耐久に振っているのかと思われるかもしれないがダイマの打ち合いや先制技の負担を考えると多少耐久には振りたく、素早さは環境にいる型や選出される型を元にするとこのラインが良かった。
パッチラゴンが初手ダイマするかしないかを相手の構築で判断していたが、選出の時点で引き先がいてもすることがあるのでポケモンが度々わからなくなった。
選出率:3位
実数値(努力値):157(252)-83-224(252+)-65-163(4)-55
どくづき/トーチカ/どくどく/じこさいせい
役割:①サイクルパーツ
②削り
③交代/DM誘導
基本選出の一角。環境がややサイクルよりになったために刺さりやすくなったと考えて採用した。
持ち物については、受け構築のドヒドイデならトリック対策としてのヘドロ採用が有効だが、ヘドロの回復分で勝負が左右される場面はほぼない。そのため、受け攻めの混じった構築においては、構築にふさわしい持ち物を選ばないといけないと思い模索していた。Aが上がって高火力になったエースバーンや鉢巻でない悪ウーラオスに対して自己再生を安定択とし、物理による役割集中で崩されないようにするためのゴツゴツメットを持たせたところ想定した以上の効果があったため採用に至った。具体的には、
・わずかにHPが残った相手に受け出ししてゴツメを触らせて倒す
・交換をより強制させてドリュウズを合わせやすくする
・たまにいるドリュウズ以外の物理鋼をどくづき採用でも見ることができる
といったようなことが挙げられる。
どくづき採用については、熱湯を火傷狙い以外で撃ちたいと思える対象が環境にいないことと、どくづき採用によって特殊フェアリーが見られるようになることが挙げられる。
拘らせてボディプレしか打てなくなったジバコを詰ませた時が印象深い。
選出率:2位
実数値(努力値):191(244)-76-110-125-161(252+)-82(12)
役割:①サイクルパーツ
:②数的有利の維持
受け選出をするときに出していく駒。
全く振っていないポリ2の上から身代わりを貼れるように多少のS振り。
DLでCが上がる場面がなく、マジフレ前に身代わりを貼った際にトゲキッスに強い負担を与えるアナライズ型で採用した。
環境的にポリ2はH D振りが多いため、ドラパが来た際には龍舞を持った物理と決め撃ち、削りを入れて切り返すということを意識して使っていた。
ゴーストの一貫を切って高速再生が使えるということでポリ2しかこの枠に置けないのだが、ポリ2じゃないと感じるもどかしい枠だった。
そんなポケモンは存在しないのだが。(ハピもちょっと違う)
選出率:4位
【まとめ・総括】
7世代のとき、自分にふさわしい構築を探している中で「全対応」というテーマに出会ったことから構築に様々な要素を持たせるという意識で構築を作ってきました。
いつも実験作のような構築を作っているために「この構築弱いな」と思いながらプレイしていることが多いのですが、久々に自分にとって使いやすい構築が完成したと思い、2000を超えてもっと上に行ってみたいとプレイしていました。
結果は、何度も壁に弾かれることになりました。
なので、いつもは2000達成したイエーイなのですが、非常にこの結果に対しては悔しく感じています。
回ったときにしか勝てないコンボデッキで環境デッキに挑んでいるような感触が常に私にはあります。構築パワーで勝てない、と感じるのは一体何度目なのでしょうか。
間違った努力をしているかもしれないです。それでも、嫁ポケを活躍させたいではなく、特定の構築種で勝ちたいでもなく、全対応して勝ちたいというあまり共有されることのないこの感情で私は環境に挑んでいきたいと思います。
それはそうと、まもるを安定択から奪ったウーラオスとダイマシステム許せねえよ(唐突の感情的)
というわけで、メンタルヘラヘラしてきたところで終わりたいと思います。
また、対戦の地でお会いしましょう