りかpoke

既存の構築にワンアイディアを吹き込みたい

【剣盾S7最終148位(R2015)】怨嗟😱襷ドヒドサイクル

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TN:ショウカ 83勝45敗

【はじめに】

 初めましての方が多いと思いますが、改めまして昇華と申すものです。

8世代になってから初めての構築記事を書かせていただきます。よろしくお願いします。

仕事で精神や肉体が破壊されていたり、切断バグの問題などでやっていないシーズンややる気のないシーズンがたくさんあったものの、何よりダイマックスのシステムに馴染めないおかげで一定の結果を出すのにここまでかなり時間を費やしてしまいました。

ダイマックス環境なんて受けるのは無理だろう、と対面チックなものやギミックを絡めたものを使っていましたが向いていなかったようです。そんな折、エースバーンやゴリランダーが環境入りしたと聞いて「ナットドヒドで受けれるやん」と使ってみたところサイクルが7世代のとき同様にしっくりきたのでサイクルでならダイマックス環境でも戦えるかも知れないとサイクルを回す構築を目指すことにしました。

比較的勝てたのですが勝ちきるにはもう少し必要、とそれまで使っていたナットドヒドを改造し最終日の21時から徹夜で潜っていたものが本構築になります。

正直、思いついたのが最終日ということで、時間がなさすぎてドラパルトは以前調整したものを引っ張ってきたもので環境に完全にはふさわしくないし、トゲキッスももうちょっと調整したかったのはありますがなんとか2000には行ったのでよしとしたいと思います。

(ちなみに首になったナットはHBのジャイロ/毒/寄生木/まもるです。)

ここから細かい構築経緯や個体解説になります。ダイマックスはDM表記で。

以後、敬体放棄。

 

【構築経緯】

有利対面は押す、不利対面は引くのが本来のポケモンの対戦である。

しかし、ダイマックスが絡むと初手有利対面を作ったからといって相手が諦めて捨てるのか、後続に引くのか、ダイマックスを切ってくるのかは正直判別がつかない。

サイクルを回す上で、どの行動が選択されても全対応できるような動きを先発と控えでなさないといけない。それをクリアするための動きは以下のようなものがある。

・交代技+クッション引き

本構築では(水ロトムのボルチェン)+(ドヒドイデカビゴン)に当たる。

先発適性のあるポケモンのほとんどは水ロトムで抜群をつけるので大きく削りを入れながらクッションに引きDMしない場合は水ロトムに再交代して再びボルチェンを回す。

DMしてきた場合はクッションでDMターンを涸らす。

・弱体技+詰め

本構築では(水ロトムの鬼火トリック、ドラパルトの鬼火電磁波)+(ドラパルトの祟りめ、ドヒドイデの再生粘り、カビゴンの呪い、トゲキッスの身代わり悪巧み、エースバーンのDM積み技)に当たる。

DMを切った場合でも最小限の被害に抑えられ、有利な後発ダイマックスが行える。

切らなかった場合でも積んだ積みアタッカーか元気なデバフ役(水ロトム、襷毒ドヒドイデ、鬼火電磁波ドラパルト)が場に残るので有利に立ち回れる。

・身代わりによる様子見

本構築ではドラパルト。身代わりから入り相手がDMを切った場合はそのまま涸らし、切らなかった場合は弱体させながら落として後続を着地させる。

以上のように本構築は豊富な補助技を絡めて、相手のどのような行動にも全対応することを目指した構築である。

採用した順としては、

1、水ロトムドヒドイデカビゴン(サイクルと詰め)

2、トゲキッス、エースバーン(切り返しと足りない技範囲の補完)

3、ドラパルト(つのドリル・格闘の一貫切り、先発要員の追加)

というようになっている。

また、思考の出発点が相手の初手行動に柔軟に対応することであるので、必然的にこちらが後続でダイマックスを切る展開が多い。つまり、確実に相手のDMターンを枯らし、全抜きを目指すことを意識した技配分や持ち物調整となっている。

ということで、各個体解説に入る。

 

【個体解説】

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エースバーン@いのちのたま ようき リベロ

実数値(努力値): 156(4)-168(252)-95-76-95-188(252+)

技構成:かえんボール/とびはねる/ふいうち/とびひざげり

役割:①DMエース

   ②先制技による縛り

   ③選出誘導

環境トップのアタッカーにして、特性によりカスタマイズ性が非常に高いポケモン

潜りながら技構成を調整していこうと思っていたが初めから最後までいじることはなかった。

鋼メタの炎技、格闘メタの飛行技、エスパーゴーストメタの悪技、高火力の格闘技という意識で技は採用している。

メタられているだろうなと感じていたのであまり出さず、誘導されたポケモンを他のポケモンで狩っていた。

 

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ドラパルト@食べ残し ずぶとい すり抜け

実数値(努力値):187(188)-112-138(244+)-124(28)-96(4)-168(44)

技構成:たたりめ/みがわり/おにび/でんじは

役割:①起点作り

   ②サイクル要員

ロトムを出しにくい構築に出していく先発要員。ほんの数戦のみクッション。

耐性が優秀なのでサイクルを回しやすく、鬼火を入れると身代わりが壊せないポケモンも多い。

本構築にはエースバーン対策が3枠あるがその一角。

補助技3つは柔軟な展開ができて頼もしかった。ちなみに唯一のDM0回ポケモン

緊急でボックスから引っ張ってきたために調整が古いですがそこまで困りませんでした。


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Wロトムこだわりスカーフ おくびょう ふゆう

実数値(努力値):126(4)-63-127-157(252)-127-151(252+)

技構成:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/トリック

役割:①起点作り

   ②サイクル要員

   ③DMエース

本構築のMVPその1。「ダイジェッターにボルチェンを入れる」「物理に鬼火を入れて機能停止させる」「受けポケ・補助ポケにトリックを入れて機能停止させる」「アタッカーを拘らせて詰め易くする」「サイクルを回し終わった後に掃除をする」

などなど多くの仕事を一手に引き受けてくれるポケモン。ドロポンドロポンで相手の初手エースバーンを爆発させたり、クッションに引いて相手のDMを枯らしたりと「相手のDMを潰してこちらのDMを通すか詰める」というコンセプトを通させてくれた。

水の耐性を生かしたサイクルはいくつも組んできたが、やっぱり優秀な固有タイプ持ちであると感じた。電磁波無効が地味に大きい。

 

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ドヒドイデ@きあいの襷 ずぶとい さいせいりょく

実数値(努力値): 157(252)-61-224(252+)-73-163(4)-55

技構成:ねっとう/どくどく/トーチカ/じこさいせい

役割:①サイクル要員

   ②詰め

   ③DM枯らし

本構築の地雷ポケモン

役割対象が役割破壊技を持っていようといまいと毒を入れる必要があったために襷を持たせている。

襷を持たせた効果は予想以上に大きく、

・無理な突っ張りをして熱湯、毒を入れに行く

・1体で2ターン以上ダイマを枯らす

・トーチカ毒+反動で相手を倒す

・一撃技を連打する相手に突っ張り熱湯や毒再生で倒す。

・DM同士の打ち合いで負けた時、死に出しから襷を縦に毒を入れる→DMが切れる・トーチカ→交代→交代先が死ぬ→死に出ししてトーチカ→ラス1をドヒドで詰ませる

のようなことが実践で何回も起きた。

負けるはずの勝負を何回もひっくり返してくれて何回も気持ちよくなった。

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トゲキッス@するどいくちばし おくびょう てんのめぐみ

実数値(努力値):161(4)-49-115-172(252)-135-145(252+)

技構成:エアスラッシュ/かえんほうしゃ/みがわり/わるだくみ

役割:①サイクル要員

   ②DMエース

受け系統の構築に出していくエース枠。身代わり採用によって出し易くなった。

相手のトゲキッス受けをなんらかの方法で機能停止した後に積んで抜いていく。

ひるみ率6割というがほとんど怯ませなかったので優しい個体である。

放射の枠が朝の日差しだったら勝てた試合も多かったが、育成し直す時間もなくほとんど使わなかったとはいえ放射があるから選出できたとも言えるので悩みどころ。

 

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カビゴン@フィラのみ わんぱく くいしんぼう キョダイ個体

実数値(努力値):264(228)-115-128(252+)-76-134(28)-50

H:4n B:特化 D:余り

技構成:すてみタックル/じしん/のろい/リサイクル

役割:①サイクル要員

   ②詰め

   ③DM枯らし

本構築のMVPその2。怖いアタッカーや厄介な受けがいる以上、このポケモンで詰めに来るのはなかなか想定できないと思われる。

ロトム意識の高火力ノーマル技、パッチラゴン・ドリュウズ意識のじしんの2ウエポン採用であるが、DM技がきのみ回収や特防上昇のため起点にした物理だけでなく後続の特殊との打ち合いにも強くなるというメリットがある。

Bに振って特防1.5倍とか実質相棒のラッキーだな・・・と思いながら使っていた。

 

【総括・まとめ】

以上になります。

私はダイマックスというシステムを未だに受け入れ難く(居座りを強制されたり、汎用性を高く保ったまま積み技を使ったりこだわりアイテムのデメリットを帳消ししたりetc)使い方もものすごく下手であるため、余り使いたくはないです。

だったら、自分が使うのではなく相手に無駄に使わせることに意識を向けてみたらどうだろうというのがこの構築の発端になりました。

結果は自分に向いている思考だった様で、これをベースに次に行くことができると思います。

そして、本構築は7世代のシーズン5から使い始めた受け攻めスイッチの考えが元になっています。環境が変わっていてもちゃんと蓄積した財産はあるのだなと感じられるシーズンになりました。

一方でどくどくの技マシン、めざパ、ギミック潰しと意表や詰ませる構築を否定し正面からぶつかり合うクリーンな8世代環境は相手の嫌がる様なことをして笑う陰の極みの私にとって憎しみが止まりません。

ダイマックスを否定するために、来季以降も相手の先行ダイマを枯らして行こうと思います。

後発ダイマ専門プレイヤーでした。

【S17 最高/最終2007】いつか未来の交わる場所で"ラキムドーコントロールⅢ"

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TN:ショウカ 最高/最終 2007

 

【はじめに】

ラストシーズンお疲れさまでした。

昇華と申すものです。

仕事とP業であまりにも時間がない中で、8世代に入る前にしっかりと結果を出したいと思っていたものの、とにかく途中までは迷走したシーズンでした。

攻め気味の構築を使っていたもののとにかく勝てない。途方に暮れていました。

そんなとき、8世代受けループの主要パーツがほとんどいなくなることを聞いて、「俺はあいつらに最後に最高の景色を魅せなければいけない」という気持ちになり受け気味の構築を使う事を決意しました。

加えて、強い人ばかりレートには残っており、使用ポケモンが強くても柔軟に展開できない構築であると、うまく裁かれてしまうことが分かっていました。

そこで、以前使用していた構築である

shuk-poke.hatenablog.com

を環境に併せてチューニングすることで対応を図りました。

 

見ての通り、受けられる構築には受けループで。受けられない構築には積み展開や対面的に処理を行うといったパワーがない代わりに「戦略の柔軟性」に重きを置いた構築です。

「S操作」「スリップダメージ」によって無理なところを無理やりごまかしていきます。

 

【以前からの変更点】

 

1、ドリュウズグライオン

ギルガルド剣舞型の増加を感じていたため、ドリュウズに変えてグライオンの採用に踏み切りました。初めから、明確に強い身代わり採用型で確定としました。

ドリュウズはもともと選出率が高くなく、プレイングで役割を分散させることが出来ると考えていたため躊躇する必要はありませんでした。物理受け枠のエアームド減少を感じていたのも追い風でした。

サイクルパーツでありながら電磁波を入れれば優劣関係もひっくりかえせるのが強いです。

 

2、マリルリミミッキュ

以前の構築ではチョッキマリルリジャラランガサザンドラ入りサイクルの受けパーツとしての役割を与えていました。加えて、ギャラマリルリでの役割集中のよる通しを勝ち筋としていました。しかし催眠ゲンガー、Zミミッキュを両立した構築の増加により、初手マリルリによる序盤の荒らしが不十分なまま展開されてしまう事が危惧されました。

加えてゲンガーの身代わり・まもるの増加によりラッキーがゲンガーに対して電磁波を入れるという仕事がかなり難しくなったように感じられました。

フェアリー枠はジャラランガサザンドラがいる以上必須であるので、ラッキーの代わりに仕事が出来、荒らしの役割が行える電磁波剣舞ミミッキュを採用しました。

結果としてフェワリー枠でも通しの役割が出来てよい改善になったと思います。

 

【個体解説】

グライオン@どくどくだま ポイズンヒール

実数値:182(252)-115-146(4)-×-139(252+)-115

技構成:じしん/ハサミギロチン/みがわり/はねやすめ

役割:①受けミラー対策

   ②嵌め

新顔にして重いガルドやナットドランを見たい枠になります。

受けパーツでありながらミミラキで電磁波を入れてから展開させるとしびれ待ちからのギロチン・地震で広い範囲に処理が効くので便利です。(といってもギロチンは8回打って1回当たれば御の字のような感じなのが実情)

重かった鋼枠が気持ち楽になりました。

のろいミミッキュに対するPP枯らしも3体で行えるので降参をもらえることが多かったのでうまく使えば本当に強いポケモンです。

しかし、一部の受けルーパーも思っていると思いますが役割範囲が浅く広いために信用しきれないのはあります。

 

Normal Sprite

ミミッキュ@きあいの襷 ばけのかわ

実数値:131(4)-142(252)-100-×-125-162(252+)

技構成:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/でんじは

役割:①麻痺撒き

   ②通し

   ③切り返し

火力不足よりも便利さが際立つ最速襷ミミッキュを採用しました。

あまり使い慣れていないので慣れるまで大変でしたが、3回殴られないと死なないおかげでサイクルも回せるのでかなり汎用性は高いです。

ミミッキュミラーで強いのが一番強力で相手のミミッキュを処理した後に相手のストッパーがいないという事態もしばしば。

大抵の対面で削りか麻痺入れを行えるので先発・2番手・〆どこにおいても働きます。

途中から上手く使えはじめたのでもう1シーズン有ったら、もっといい結果が出ていたかもしれません。

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

実数値:335(76)-x-62(252̟₊)-x-148(180)-70

技構成:ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/たまごうみ

役割:①積みの無い特殊に対する受け

   ②起点作成

とにかく時間が無かったのでダメ感を変えないようにずっと使っている調整を用いました。

グライオン採用で対毒まも展開に1枠割いていることもあり、コケコテテフレヒレにも役割を持てるたまごうみを眠るの代わりに採用しました。

電磁波のS操作により積みアタッカーを展開したり上からの受けを可能にしたりグライオンで全員見れるようにしたりと潤滑油としての役割を全うしてくれました。

 

エアームドゴツゴツメット がんじょう

実数値:172(252)-106(44)-205(212₊)-x-90-90

技構成:ブレイブバード/ふきとばし/どくどく/はねやすめ

役割:①物理受け

   ②削り

マンダグロスなど現環境の強力な物理アタッカーに強い受けと思われていましたが、それらが両刀や積み技など崩しに重きを置いていて使うのをためらっていました。

しかし最終シーズンに環境の隙をついてみがわり物理マンダや4ウエポンで範囲を広く取ったグロス復権していて刺さりはよかったです。

A44振りを変えようかと思うたびに、身代わりマンダや飛行弱点が来て刺さりました。

 

 

ギャラドス@メガストーン いかく→かたやぶり

進化前実数値:171(4)-177(252)-  99-x-120-146(252₊) 

進化後実数値:171(4)-207(252)-129-x-150-146(252₊)

技構成:たきのぼり/じしん/ちょうはつ/りゅうのまい

役割:①対選出対策

   ②積みエース

本構築のエースその1。エースとしてだけでなく相手の切り返しや展開を封じてアーゴヨンにつなぐために挑発を引き続き持たせています。

相手に耐久振りの個体が多かったため、どこまで周りでスリップダメージを入れていくかが難しく動かしずらい印象でした。

今期は今までのシーズンで一番怯ませました。(今までが一割もひるませなかったので…)

 

 804               

アーゴヨン@ドクZ ビーストブースト

実数値:149(4)-x-93-179(252)-93-190(252₊)

技構成:ヘドロウェーブ/だいもんじ/みがわり/わるだくみ

役割:①対面処理

   ②積みエース

本構築のエース2。

ドリュウズが担っていたオニゴーリ処理もエアームドで起点を相手に作らせない立ち回りをしながら先に展開すれば大抵は倒せるのでここで行っていました。

とにかく無茶な後投げを呼んでHPわずかな相手にZを切ったり身代わりを貼ることでアドバンテージが取れました。

しかし、バンギが今シーズン多かったために刺さりにくかった印象です。

 

アゴギャラ双方にとってやや逆風だったのかなと感じています。

 

【総括・まとめ】

簡単ですが以上になります。そして、第7世代について総括を少し。

改めてここまでの結果から。自分はサンムーンからポケモンをはじめ、17シーズンが1900以上、9シーズンが2000以上という結果でした。これはずっと考えて、継続して行ってきたからこその結果であると考え、他人がどう思うと自分の中では誇りたいと思います。

一から構築を考える脳みそはないですが色々を組み合わせてとにかく柔軟にいろんなことをこなせる構築を作りたい、ということを意識してシーズン5から徐々に結果が出てきました。

天才的な結果は出せませんでしたが、中堅プレイヤーの仲間入りはできたという自負はあります。

主に作った構築タイプは受けから積みアタッカーを通す展開で、今ではいわゆる受け攻め両立と言われる構築です。

当時は受け攻め両立なんていう言葉はありませんでしたが、自然と受け攻めの両立が強いと皆が気づき始めた時、ちゃんと考えて自分なりの結論にたとぢ付けていたと嬉しく思いました。

 

しかし8世代ではラッキーもポリ2もおらず受けからの展開はなかなかに難しくなっていまいました。あえていうならカバ+カビゴンでしょうか。

積みアタッカーもまだよさそうな子が見つかっていません。

8世代、7世代でも必死だった自分がもっと窮地に立たされそうです。

しかし、楽しんで結果を出せるようにしていきたいと思います。

 

様々な仲間大会、twitterでの交流、たった1回行ったオフでの優勝と7世代のくれた思い出は最高です。また、ランクマッチでお会いしましょう。

【S16 最高/最終2008】変質カバウツロカグヤ feat.挑発ゴーリ

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S16お疲れさまでした。

今期平日ほとんど毎日14~16時間ほど働いていた悲しき男、昇華と申します。

今期はそれでも隙間時間で色んな構築を試しましたが本当に勝てなかったですね。勝てなかった中で何なら少しはましなのかというものを拾い集めてなんとかたどり着いた感じの構築になります。本当にきつかった。受けでしかプレイングが環境に太刀打ちできないのに、環境が崩しだらけでまったく受けきれない状況でした。

そこで、受けることを最低限にし、攻めへの切り替え、といういつもの通りの結論に達し、何とかやってみたのが今回でした。

 

そして、本構築は

s14最高・最終2150[29位] 山紫水明カバラッキー - ハピナス道場

の並びを参考にしており、オリジナリティがないんじゃないか、と記事を書くのをためらう気持ちもありましたが、カバカグヤが常識外れなのでまあいいやという感じになりました(テッカグヤは参考元がありますが)

どちらかというと環境分析中心に語ると思います。

よろしければどうぞ。

以下敬体放棄。

 

【構築経緯】

受け攻めのスイッチをするうえでそのシーズンに軸にすえる物理受けを誰にするか、というのが構築の始まりになると思っている。

潜ってみたところ、周りで補助してメガ枠を通す、というコンセプトが特に今期主流だったのではないかと感じていた。

剣舞クチート剣舞リザ、マンダ、ガルーラなどのよく見るものに加え、環境の隙をついてきたメガバシャーモの復活、グロウパンチで崩しに参加するようになったメタグロスなど早急に処理しなければ全タテされるような奴らばかりであり、一番自分にとって使いやすい物理受けのエアームドはかなり逆風の印象を受けた。

では、どうすればよいのだろうか。

上記のメガほとんどに有効打をもち、最低限の1:1も視野に入る物理受け。候補になったのはゴツメカバルドンとカウンターヌオーの2匹であった。地面タイプしか物理受けとして機能しにくいだろう、という判断である。

しかし、ヌオーは流石に数値が低く、周りの介護があって輝くポケモンであることに使用して気付いたため、カバルドンを採用して構築の始点とした。

最初が決まれば引き先を用意すれば構築は埋まっていく。

特殊水受けのラッキー、そして崩しに参加しがちな対特殊電気としてウツロイドを採用した。ここまででエスパー地面の一貫が気になる。そこでテッカグヤを採用しカバウツロカグヤの強い並びが完成した。

そうすればあと2枠は補完である。

1体ははカバルドンで受けきれないタイプをを見ることができ、受けに参加できながら、ビビヨンポイヒガッサなど身代わりを絡めた戦術への抵抗や高速であることによる崩し枠への潰しとして特殊マンダを採用。

もう1枠は受け崩し枠でありながら、受け枠の厳しい対オニゴーリで勝てるポケモンが必要だった。

…挑発をもったオニゴーリなら受け崩しをしながら、相手のオニゴーリを突破できる。

これにて構築が完成した。

 

【個体解説】

Normal Sprite

ウツロイドこだわりスカーフ ひかえめ ビーストブースト

実数値(努力値):185(4)-65-67-196(252+)-151-155(252)

パワージェム/ヘドロウェーブ/マジカルシャイン/イカサマ

 

カバルドンと相性の良い特殊受け兼抜きエースその1

環境によくいるヒトムグロスヒレ有効打を持つポケモンはいないか…と思案していたところ上記の構築記事でイカサマ採用されていたのを見て感動したため採用した。

また、ジャラランガ対策をフェアリーを採用せずに行う事で確実に選出させたうえで処理できるために選出読みが緩和できる。性格がひかえめなのもジャラランガ意識で火力に補正をかけて有利な乱数で戦えるように意識したため。

これは元ネタが天才だと思いました。

参考:s14最高・最終2150[29位] 山紫水明カバラッキー - ハピナス道場

 

Normal Sprite

テッカグヤ@ジメンZ いじっぱり ビーストブースト

実数値(努力値):173(4)-168(252+)-123-114-121-113(252)

ヘビーボンバー/じしん/どくどく/ニトロチャージ

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受けテッカグヤを使ってみたかったものの、結局いつも通りアタッカー型にしたなにより意表を突けるテッカグヤ

某ホモで強い受けルーパーのこの言葉で、テッカグヤの役割が「短いサイクルで裏のエースを通しやすくすること」と自分の中で定義づけできたためにこの型の採用が出来た。元ネタはあるものの、ジメンZが打ちたい、アタッカーと気づいて出てきた数値受けに毒を入れたいと実践の中で必然的に採用が決まった型であるのでこれまた元ネタが天才だと思います。

参考:【usum s8 最高最終2154】Here is my utopia 【最終3位】 - 悠久の川流れ

 

Normal Sprite

カバルドンゴツゴツメット わんぱく すなおこし

実数値(努力値):215(252)-133(4)-187(252+)-79-92-67

じしん/あくび/どくどく/なまける

 

ゴツメカバルドンであるが、あくびどくどくを両採用した珍しい形になっている。

カバウツロカグヤにおいては負担をかけるためにどくどくはほぼ必須。

そして、本構築においては起点作成から全抜きも視野に入るポケモンが複数いるためにあくびの採用は構築にマッチしていたように思う。

凍ったりひるんで突破されたことは数知れず。やっぱり数値で受けるよりかは耐性で受けたいのが正直な感想だが、1:1をたくさん取ってもくれたので感謝はしている。

 

Mega Salamence

ボーマンダ@メガストーン おくびょう いかく→スカイスキン

実数値(努力値):170-148-150-170(236)-113(20)-189(252+)

ハイパーボイス/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

ボックスにいたやつを連れてきた。努力値はもっといいのがあったに違いないが、最後まで使い続けた。刺さる相手には刺さる。

威嚇が効かないおかげでランドやクチートなど即処理できる場面もあったので特殊の強みも感じたが、やはり火力不足。

キノガッサ唯一の抵抗なのでキノガッサが見えたら即先発だった。

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ラッキー@しんかのきせき ずぶとい しぜんかいふく

実数値(努力値):335(76)-x-62(252̟₊)-x-148(180)-70

ちきゅうなげ/ステルスロック/でんじは/たまごうみ

 

特殊受け。挑発ゴーリを通すうえでステロ+挑発による交替抑制は必須である。

よって、1枠確定。

電磁波も受け攻めをスイッチする構築においては毒よりも優先される技だと認識しており採用が決まった。

ずっと使っているので役割破壊にはかなり気づくことが出来てよかった。

 

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オニゴーリ@たべのこし むらっけ おくびょう

実数値(努力値):177(172)-×-106(44)-102(12)-104(28)-145(252+)

フリーズドライ/ちょうはつ/みがわり/まもる

 

オニゴーリ対策兼詰め。

正直零度よりも相手の対策枠を腐らせる挑発の方が圧倒的にむらっけ事故を引き起こしやすく運勝ちが多い印象であった。

悪を殺す悪、ではなくただの悪。

零度がなくとも十分に機能するのが厄介。

挑発ゴーリミラー、いぶきゴーリ、かみつくゴーリ等に負けたので完璧ではないが最も安定するゴーリ対策であることは間違いない。

ラッキーが電磁波を6割近く外した分、こいつがすぐに耐久や回避を上げて勝っていた。

 

【所感・まとめ】

以上になります。

今期は時間が無さ過ぎたという割にかなり多くの構築を使用しました。

どれも本当に勝てなく、カバルドンと心中くらいの気持ちで使用した構築です。

環境が煮詰まり切っていて、本当に意表をついても勝てないし、動きが知られていても勝てないです。来期どうすればいいんでしょうか。わかりませんが、なんとかします。

また、来期もよろしくお願いします。

なにかあれば@shuk_pまで。

 

TN:ショウカ 最高/最終2008

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【S15最高/最終2002】3Z採用✌対面スイッチ式積みリレーGEN-DOH

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TN:JogasakiRika(73勝33敗)

 

S15お疲れさまでした。今期も2000を達成できたので記録用に構築記事を書いておこうと思います。

転職してほとんど時間がなかったりした中で、なんとかなってよかったですし、一番初めに作った構築の中にいたポケモン"ドーブル"と共に2000に到達できたのは非常にうれしく思います。ただ、構築全体のスペックが低すぎてこれ以上は伸びそうにないのもあります。そんな貧弱な記事ですがよろしければご覧ください。以下敬体放棄。

【構築経緯】

対面・積み・サイクルに構築は3分されるが、その複数を組み合わせたハイブリット構築が多様化する構築に対応しやすくするための手段と考えている。 

対面×サイクル、積み×サイクルは使ったことがあるものの対面×積みを作ったことがないなと思ったのでそれをテーマとすることした。

対面のメガ枠としてはメガ3すくみを縛れるものの環境的に逆風のメガゲンガーが魅力的に感じたのでそこから構築をスタート。選出しやすいようにCSのフルアタとした。

メガゲンガーを使う上で重いのが「ゴーストタイプに先制技に縛られること」と「上からスカーフで叩かれること」である。よってゴースト技に後出しして起点に出来るつけあがるドーブルエスパー地面の一貫を切るためのテッカグヤを採用。これらを選出できないときでもエスパーの一貫を切ったり、ストッパー役としてゲッコウガを採用。さらに状態異常技対策とカプ対策を兼ねて身代わりもちのアーゴヨンを採用。最後に、ここまででヒトムカバルドンなどが重く、縛れる範囲を増やすためのステロ撒きが必要であったので水Zラグラージを採用して構築が完成した。

選出画面で構築のタイプがわかりにくく、一方的に展開を押し付けて勝つことが出来るのが数少ない利点である。

【個体解説】

ゲンガー@ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ おくびょう

実数値(努力値):136(4)-76-100-222(252)-115-200(252+)

シャドーボール/ヘドロばくだん/きあいだま/こごえるかぜ

 構築の出発点。ステロ込みで多くのポケモンを縛れる攻撃性能と高いSからの起点作成能力を一番に評価したのでCSフルアタを採用。

あまりエース運用する機会はなかったが、重いポケモンを処理して後続を通したり起点作成する能力は素晴らしかった。

きあいだまは積極的に打ってeasy winを狙いに行く。

ミミッキュに対してはこごかぜ→ドーブルバック安定。

ドーブル@たべのこし ムラっけ ようき

実数値(努力値):161(244)-42(12)-55-36-65-139(252+)

つけあがる/きのこのほうし/みがわり/からをやぶる

H:16n+1 S:最速

ノーマルタイプでS上昇技を持つポケモンとして採用。

先制技に弱い、火力を出すまでに時間がかかる、コケコレヒレが苦手、草タイプが苦手、など弱点は多いので出す機会を減らして出せる構築だけに出す必要がある。

ムラっけの命中ダウンで負けることも多い。

と悪いところばかりしか書けないが、ゲンガーとの相性を考えるうえでこの子以外に採用したい積アタッカーはいない。

Normal Sprite

アーゴヨン@ドクZ ビーストブースト おくびょう

実数値(努力値):149(4)-83-93-179(252)-93-190(252+)

ヘドロウェーブ/だいもんじ/みがわり/わるだくみ

状態異常対策枠をタイプ受けで行ってしまうと構築が弱くなると考えているので、このポケモンを採用することで解決している。

ヒレコケコあたりを強烈に呼びそうであるので選出率は低いものの、ゲンガーと合わせて選出抑制をしてもらっていた。

2000達成時は3タテを決めてくれたので入れてよかったと思う。

Normal Sprite

テッカグヤ@ハガネZ ビーストブースト ひかえめ

実数値(努力値):173(4)-108-123-174(252+)-121-113(252)

エアスラッシュ/ラスターカノン/だいもんじ/ボディーパージ

相手のスカーフ枠が重かったため、逆に起点にしてやることを考えてアタッカーの採用になった。初めは物理型であったが(ノーマルZ)特殊の方が役割対象が多いことを考えて特殊型を採用した。

ゲンガーと同じくステロ込で落とせるポケモンは意外と多い。

ハガネZ採用はコケコで切り返されないようにするためだが、ヒコウZを打ちたいときも多い。

Normal Sprite

ゲッコウガ@きあいのたすき へんげんじざい せっかち

実数値(努力値):172-153(252)-110-128(4)-121-124(252+)

ダストシュート/がんせきふうじ/けたぐり/れいとうビーム

物理メインの起点作成兼エース枠。

とにかくこの技範囲が呼ぶポケモンにぶっ刺さっており半壊や3タテを多くこなし、レート上昇の立役者だった。ゲッコウガを止める数値受けのポケモンギルガルドドーブルで起点になるので相性がいい。

毒タイプが2体いるためにダストシュートは読まれず数々のeasy winを呼んだ。

水・悪タイプも優秀でゲンガーからエスパー技読みで交替し圧力をかけていくのも強力だった。

Normal Sprite

ラグラージ@ミズZ げきりゅう ひかえめ

207(252)-117-110-150(252+)-111(4)-80

なみのり/こごえるかぜ/あくび/ステルスロック

起点作成兼対面の潰し。

Z採用なのはカバルドンと偶発対面してしまった時や重い格闘勢に会ってしまった時、激流水Zで吹き飛ばしていくため。ほえるでなくこごかぜなのは挑発されても起点回避できるようにするためである。

初手出しは読まれるのでゲッコウガを合わせて2番手で展開させると強い。

ヒトムの選出率が明らかに下がったので採用してよかった。

参考:【単体考察】ハイブリッドラグラージ - モブキャラブログ

 

【所感・まとめ】

対面的な構築は不利対面を取った時にどうすればよいのか、という答えが今までわかっておらず、対面的なポケモンはあまり使う機会がなかったのですが、それではこれ以上強くなれないと対面的なポケモンを構築に組み込むことを意識していました。

タイプによる無効・半減ができるように並びを工夫することで後出しからの切り替えしが出来ることに気付いたおかげで、なんとか構築は形を成し、完成にこぎつけることが出来てなんとか数字を出せたのでほっとしています。

今まで2000で満足していましたが、来期は初めてそれ以上を狙っていきたいと考えています。サンムーンからスタートしたポケモン人生も15シーズン目。やっと蓄積が出来てきた気がします。

対面・積み・サイクルの垣根を超えた変幻自在な構築が完成できればいいなとシーズン終わりからサブロムで試行錯誤していますがなかなか難しいです。

仕事は地獄と化し、あまりやる時間も限られますがなんとかしたくはあります。

頑張ります。

 

何かあれば@shuk_pまで 基本フォロバします

 

 

【S14 最高/最終2001】"ふるいたてる破壊光線Z"と見出しを付けたいけれど結局は運だけスタン

f:id:shuk_poke:20190402232212p:plain

TN:ショウカ 最高/最終2001

 S14お疲れさまでした。昇華と申すものです。

モチベが無かった今シーズンでしたが、シーズンが長すぎるのもあってさりげなく3つの構築を作成いたしましたので、そのうちの2000に載った構築を紹介します。

トレーナーカードを見ていただければわかりますが、今回は自分も普段から文句ばかり言っている悪名高いオニゴーリを使用しています。

普段はオニゴーリ対策側にいますが、対策枠を無起点であろうと適切な能力上昇で押しのけられる理不尽な負け方が今期はいつも以上に多く、自分も悪意をばら撒いてやる…となったのがきっかけです。リザYクレセを使いたかったという純粋な動機もあるにせよ、この構築はほぼ悪意でできています。

見出しはそのような”オニゴーリ以外にも構成に気を使ってはいるけど運要素が構築に絡みすぎている”という自虐的な意味を込めたのと、2000チャレで猛烈な運勝ちをしたことに由来します。よろしければご覧になってください。以下、常体になります。

 

【構築経緯】

この構築を作成する前に使用していたC特化ニトチャリザYの性能をより生かせる構築を組みなおすところから思考をスタート。

経験から「不利対面時の引き先」「S操作」が必要だと感じていたため、数値で広い範囲を受けながら起点を作成できる電磁波クレセリアと組ませることを考えた。対面的に戦った後、みかづきのまいによる再展開も狙えるのも後押しをした。そして、クレセリアで受けられない範囲を補うためにナットレイをもう1体の引き先とし、クレセナット2体でのサイクル戦も想定した。

残りの枠だが電磁波を生かせるエース(みがわり採用を想定)、ストッパー、崩し枠が必要になってくる。まず、流し性能が高く身代わりをおきやすいゲッコウガをエースとして採用。被選出の傾向から奮い立てる破壊光線型を採用した。ストッパーとしては起点づくりや対面展開のエースも兼ねられる電磁波剣舞ミミッキュを採用。崩し枠としては心が悪意に溢れていたこととZやメガを使用せずに崩せる利点があったのでオニゴーリを採用して構築が完成した。

 積み、サイクル、対面のあらゆる角度から大きく運を絡めて勝ちを目指す構築になる。

 

【個体解説】

  

リザードン@リザードナイトY もうか→ひでり ひかえめ

実数値(努力値):167(108)-111-102(28)-232(252+)-136(4)-135(116)

*最速キノガッサ抜き(+1で130族抜き抜き)、C特化

かえんほうしゃ/エアスラッシュ/めざめるパワー(氷)/ニトロチャージ

役割:①抜きエース

  :②対面処理

構築の出発点。今期はリザードンを使いたいという気持ちがあったため一番環境に刺さっていると判断したリザYを採用した。C特化なのはニトチャ後の抜き性能を意識し、落とせる範囲を広げ、落とせなくとも大きく削りを入れたかったため。

参考元ではオーバーヒートをカバルドン意識で採用しているが打つ機会が少ないのと範囲や電磁波とのシナジーを考えてエアスラッシュを採用した。

参考:シーズン13 最終5位 - 貴族の構築

 

クレセリアゴツゴツメット ふゆう ずぶとい

実数値(努力値):227(252)-×-189(252+)-95-151(4)-105

こごえるかぜ/電磁波/つきのひかり/みかづきのまい

役割:①受け

   ②起点作成

   ②エースの再展開

構築の潤滑油。ゴースト・悪のいない構築には積極的に出していく。

環境的に逆風ではあるものの突破手段を持たない選出をされることもあり、このポケモンで詰めにいくこともある。

疲弊した駒の再展開が強く、雑に対面展開も狙えた。

クレセゴーリと並べているが使用感的にはリザクレセナットの相性の良さが印象深い。

 

ナットレイ@フィラのみ てつのトゲ のんき

実数値(努力値):181(252)-118(28)-183(124+)-×-149(100)-22

*S最遅、のろいナットレイの流用個体

ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎの種/電磁波

役割:①受け

   ②起点作成

   ③詰め

受け枠。クレセゴーリにはどくびし対策にモロバレルが採用されることが多いが、どくびし採用のポケモンが少なく感じたことと、そもそもどくびしパの構成に対しては構築相性が悪いことが多いので、対策を放棄して流し性能と削り能力が高いナットレイを採用した。

居座って詰めるという勝ち筋の取れない環境なのでのろいよりも他の技がいいと考えて流し際に打ち逃げするための電磁波を採用した。じならし・はたき当たりも一考かと思っている。

 

ゲッコウガ@ノーマルZ へんげんじざい ひかえめ

実数値(努力値):147-×-87-170(252+)-92(4)-174(252)

はかいこうせん/あくのはどう/ふるいたてる/みがわり

役割:①対面処理

   ②積みエース

エース枠。広い範囲に打ち分けできるという個性を潰してでも勝つために構築に合わせてカスタマイズした結果の個体になる。対面・流し性能を維持しながら受けに来るレヒレグロスガルドドヒドイデ当たりを突破する範囲を考えた時にノーマル・悪の範囲が適切ではないかと感じたためにこの構成になっている。性格は火力重視の控えめ。準速でも役割対象に対しては素早さが十分であり、準速で抜けなくなるポケモンも他で見ることが可能であったりS操作を絡めることで上を取れるので問題はない。

格上の相手を一番倒したポケモンであり、めちゃくちゃ強かった印象。

電磁波からの麻痺待ち身代わりはあまりやる機会はなかったが、様子見の身代わりはやはり便利だった。

悪の波動怯みもこの構築の悪意。

 

オニゴーリ@たべのこし むらっけ おくびょう

実数値(努力値):177(172)-×-106(44)-102(12)-104(28)-145(252+)

フリーズドライ/絶対零度/みがわり/まもる

役割:①崩し

運勝ち枠。「よっぽど刺さっている構築にしか出さない」と言われることが多いが、自分はそれに加えて「どのような選出をしても100%勝てない構築」にも投げた。

ゆえに、選出時の勝率は非常に悪い。それでも本来なら100%負ける試合を拾ってこれるのでありえないほどひどいポケモンだと感じた。

しかし自分は謝らないし、他人のオニゴーリには今後も文句を言う。(クズ)

選出誘導や吊り出し性能も高く、有利対面を作って他で崩していくという事もやった。

Normal Sprite

ミミッキュ@きあいの襷 ばけのかわ いじっぱり

実数値(努力値):131(4)-156(252+)-100-×-125-148(252)

じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/電磁波

役割:①対面処理

   ②起点作成

汎用枠。めちゃくちゃ強かった。初手・ストッパー・ラス1どの選出も可能で展開によってゲームプランを柔軟に動かすことが出来る。

相手のS上昇技を読んで電磁波を入れてから剣舞することで2タテ3タテをすることもあった。

 

【まとめ】

以上になります。

本構築はシーズン終了数日前に急いで組みなおしたものであり、対戦中に欠陥を感じることが非常に多かったです。それでも、サイクルの中に積みを入れて抜いていく自分のスタイルが継続できたのは経験値としてはよかったのかなと思います。

出来ればサイクル要素のない攻め一辺倒の構築で結果を出したく、終盤になって頑張り始めましたが結果が出せませんでした。リベンジとしてS15も攻め構築の考察からスタートすることにします。

そして新生活、始まりましたね。自分も4月から転職するので対戦環境がどう変わっていくか分かりません。サンムーンからポケモンを始めましたが、流石にモチベもだいぶ落ちてきました。アイドルマスターシャイニーカラーズを始めてしまったこともあり他の娯楽に時間が取られている現状があります…。

そして、今期はめちゃくちゃインフレしてるらしいですが、2000達成の時は最終日にやっとのことで到達して疲れ果てることが多いので、自分は2100への到達が見えません。最高最終一致率100%は伊達じゃない…。

強い構築って何なんだ…。自分に合った構築は何なんだ…。と何シーズンも悩んでいますが未だにしっくりくる構築とは出会えません。前シーズンの構築が結論への途上にあるような気はしていますが。

何はともあれ、今期対戦ありがとうございました。来シーズンもよろしくお願いします。

 

なにかあればtwitter:@shuk_pまで。

【第1回坊ちゃんオフ優勝】オフレポ

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初手サムネ美少女

 

坊っちゃんオフお疲れさまでした。昇華(TN:ショウカ、JogasakiRika)と申すものです。この度、初めて参加したオフで♰全勝優勝♰という自分にしては出来すぎな結果を出すことが出来ました。そんな思い出を脳みそから何とか絞り出しつつ書いていこうと思います。’(メモしてないから間違ったこと書くかもしれない)

 

前日から長時間の高速バス(長野→名古屋→松山)、高い飯ばっかり食ってお金が飛んでいくことに傷心、無料案内所で騙される、宿泊場所をケチって大部屋にしたために寝れないと心も体もボロボロになりながら当日を迎えました(自滅)。

しかし、当日会場に向かうと初めての対戦オフの緊張感から自然と引き締まり、いい状態で入ることができたと思います。

しばらくぼっちでしたが、ねがやまさんが話しかけてくださって飯も誘っていただけたのでありがたかったです。適当に挨拶を回り、ポケカの対戦見たりしていると参加者も無事に全員集まり、開催となりました。くじの結果、自分はAブロックに配置されました。

対戦前にまずは自己紹介。シーベルガールを名乗って微量の笑いを取りつつ、参加者に体調不良者多すぎて笑わせていただきました。嫁ポケもちの方がそこそこいたのもgoodでした。

 

それでは肝心の対戦内容の方に参ります。対戦の順番はほとんど忘れたので適当に。

 

VSみやさん戦

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

相手の先発にかき乱され、一気にピンチに。しかし、マリルリの圧力から起点にされずにアーゴヨンを死に出しすることに成功。アーゴヨンの身代わり悪だくみから抜き去ることが出来ました。重い構築でしたが、拾ったという感じです。

 

VS莉音さん戦

選出:マリルリエアームドアーゴヨン

相手のメガ枠がとても重かったです。エアームドに交代するか迷いましたが、交代してもじり貧になることを考えて削ることを優先してマリルリを突っ張ったところかみ合ってしまった上にアクアブレイクの追加効果を引いて処理に成功。そのあとアゴムドーをくるくるしながらアーゴヨンで2タテすることができました。

 

VSたまごさん戦

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

選出画面で今日一番のきっつ!!!を言ってしまいました。初手不利対面でしたが引くことはできないので突っ張ったところZをぶっぱされましたが、想定したのと違うZだったので対面処理に成功。その後、交代読みに苦しめられましたが、マリルリで2タテと3体目も削りを入れるとこまで行けました。あとは上から制圧できたので何とかなりました。

 

VSしれんさん戦

選出:ラッキーエアームドギャラドス

2メガ構築ですが、どっちが出てくるかはほぼ確信していました。しかし、エアームドを出すべきではなかったと相手の選出を見て思いました。ラッキーエアームドがあっという間に持っていかれ、ギャラドスで2タテするしかない状況になりました。ギャラドスの圧力からか1ターンの猶予が出来たので舞い、なんとか2タテを成功することが出来ました。1ターンの猶予ができなければ会場内に自分の怯め!!!がこだましていたことでしょう

 

VSしゅりまっはさん戦

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

受けまわせる気もしましたが、崩しの型の可能性のあるポケモンが複数いたために、後者を想定して一切受けない選出を選択しました。初手から不利対面を取りましたが、削って通すことを考えてマリルリを突っ張り。相手はこちらが受けに回すことを想定して吊りだしを決めていたため大きく削りを入れることができました。ギャラドスを死に出しして舞わずに3タテを決めることが出来ました。

 

VSハオさん戦

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

構築を見た瞬間受けれるわけねえ…と思ったので攻め選出。

初手不利対面でチョッキを盾につっぱり大きく削りに成功。そのあとアクジェを打つか迷いましたが、ひよってアクジェを打ったのがまずかったです。

相手のアクジェ読みに出てきた子がびっくり技を持っており、本日一番の大爆笑をしました。ギャラドスを死に出しして即メガして竜舞。処理して、相手の後続に対して読みを決めて3タテに至りました。相手も迷っていたらしく外したら負けでしたね。

 

というわけで、

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予選全勝一位抜け!!!

出来すぎですね。嬉しかったです。

 

昼は集団でうどんを食いに行き、

全勝記念で豪勢にしました。ポケモンの話を聞きつつ、うまい飯に満足しました。

 

午後はしばらく暇だったので、知り合いのごまっちゃさんとアイドルマスターシンデレラガールズの話をしたり、フレ戦をしたりしてました。あとホソナガさんとも対戦しました。ミミロップ弱い…と嘆いていました。(暴露)フレ戦も2連勝でしたわーい(*´▽`*)で勢いに乗ることができたと思います。対戦ありがとうございます。他には食べすぎかお腹が痛くなって、トイレ通いしたり、何故かめちゃくちゃ熱い最下位決定戦トーナメントもチラリと見ながら時間が来たので気を全力で高めて向かいました。

 

VSクロウさん戦

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

環境に少ないポケモンがいましたが、補助技が厄介なので受けまわそうとすると起点化からの全抜きに至ると判断。初手のマリルリで嫌なポケモンの対面処理に成功し、死に出ししてきた相手を見て相手の裏を考えましたがわからない。マリルリを処理され、悩んでギャラドスを死に出し。相手の補助技を警戒してまわずに攻撃したのが相手の交替にささり後続を2たきのぼりで処理。ここでアーゴヨンで勝ちになりましたが、相手の相棒が技外しをしたためにギャラでたきのぼりで処理が効きました。

 

VSセイバーさん戦

Recorded Live #529256011 - シーベル@坊っちゃんオフ参加者募集中 (@Sea_Bell_No6) - TwitCasting

選出:マリルリギャラドスアーゴヨン

色んな意味で負けられねえと思ったので気を引き締める。相手のメガ枠が抜きと崩しで役割分担している構築だと読んだのでラッキーで受けられないと判断。ギャラドスマリルリをすぐに選出確定してクッションと保険としてのエアームドを出すかどうかで迷った末にアーゴヨンを選択。実況が近くてガチで緊張しましたが、ここでDSが電池やべーよのサイン。充電しながらプレイすることになり逆に落ち着けてラッキーだと思いました(畜生スマイル)。

再開。初手で有利対面を取れ、崩し型でないと判断したために突っ張り最大打点。相手の交替先のダメージを見て倒せると読んではたきアクブレで処理。戻ってきたやつを見て襷を削りのためのアクジェが成功。死に出しギャラドスで想定してないメガ枠が出てくることも考えて竜舞。結果、想定している方のメガ枠だったので滝、攻撃耐え、メガ滝で落とすことができガッツポーズしました。そしてその拍子で頭をぶつけました。後続もそのまま処理できて勝ちとなりました。その結果、

まさかの全勝優勝!!!いや、気持ちいいですね

優勝賞品にカビゴンのマグカップと女主人王ちゃんのクリアアイルをいただきました。

 

その後、飲み会についていき、お酒をのんでおねむになりつつ楽しいお話をさせていただきました。どうでもいいけど、ねがやまさんに

もらいました。莉嘉さんかわいい…。

 

以上になります。初オフでしたが、いい結果を出せて嬉しかったです。

色んな方お話してくれてありがとうございます。

改めて、運営さん、参加者の皆様ありがとうございました。

またどこかで会う機会がありましたらよろしくお願いします

 

【S13最高最終2045/96位】ラキムドーコントロールⅡ

 TN:JogasakiRika 最高2038/最終2010 TN:ショウカ 最高2045/最終2045

S13もお疲れさまでした。変な構築をなるべく作りたい昇華と申す者です。

今期は、前期の構築である

【S12最高最終2003】崩し特化ラキムドーコントロール - 莉嘉Pのポケモン戦記

に改善点を感じながらシーズンを始めたため、毎シーズンの構築変更をとりやめ、同じ構築を一部変更して用いることを決めて臨みました。

その結果、中盤での2ROM2000や初めてとなる2000帯での戦いを行えたので非常に実りのあるシーズンとなりました。

同じ構築を用いることで、プレイングも向上出来たと感じているので、次回以降に生かしていければなと思います。前回と変わらないところも多いので、別の角度から記事を書いて行こうと思います。

ちなみに、長期のサイクルも可能で、相手の展開を阻害するための補助技を全員が仕込んでいるために「コントロール」、受け回しの観点から構築を組んでいるので「ラキムドー」が主軸という意識でタイトルにさせていただいています。実際は攻め選出が多いですが…。

以下常体にさせていただきます。

 【構築経緯】

S13もS12と似たような環境になることが想定され、長期のサイクルを想定していない構築や崩し枠を処理すれば受けまわせる構築が一定数存在することが考えられた。そのため、強力な受けを2-3体とサイクルも回せる攻め駒から構築を作ればいいという結論に至ったため、前回とほぼ同じ構築を使うことにした。受け駒としては、受けの対応範囲の広いラキムドーを採用し、受けまわせない構築でも別の仕事を出来るような技構成を意識した。

取り巻きの攻め駒としては、受け回しを使っていて出てきやすいポケモンを列挙し、それらに対応できるポケモンを並べた。

出来たのが上の画像のような構築である。前回のレヒレによる壁展開を無くした代わりに、役割集中による強引な突破と対面選出による勝ち筋を取り入れた形になる。

 【単体解説】

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ドリュウズ@たべのこし かたやぶり

実数値:217(252)-156(4)-80-x-128(252₊)-108

技構成:じしん/スマートホーン/つのドリル/どくどく

役割:①受けミラー対策

   ②オニゴーリ対策

   ③サイクルパーツ(有効打の無い対電気等)

サイクル要員にも攻め駒にもなる残飯HDドリュウズ

採用に当たっては、裏に浮いている物理受け(とできれば特殊受け)が必要になる癖の強いポケモンであるが、本構築ではラッキーとエアームドを採用することで条件を満たしている。また、水妖との相性補完にも優れており2匹で短いサイクルを回せる。

他のオニゴーリ対策と違ってオニゴーリの選出を抑制せず高確率で返り討ちにできる、と前回は書いたが、今期はオニゴーリの取り巻きが変わったせいで出せる機会がさらに減ってしまった。しかし、コケコ・デンジュモクなどの対電気、気合い玉の怖さがあるとはいえテテフにも有利がとれるのは他にはない個性なので他の枠を検討しながらも使い続けた。

どくどくを打ってサイクルを回すという基本の立ち回りが知られてしまっているせいか、コケコに挑発されたり、ギルガルドを後出しされるというプレイングをよくされたので打つ技は慎重に選択していかなければいけないと感じた。

ドリルは中盤まで10回20回と外していたが終盤は3割に収束させるほどの働きをした。

体感選出率:6位

 参考:スマートホーンドリュウズ 最終2110 - ブログ

 

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マリルリとつげきチョッキ ちからもち

実数値:203(220)-112(252₊)-102(12)-x-103(20)-71(4) :DL調整

技構成:じゃれつく/アクアブレイク/アクアジェット/はたきおとす

役割: ①対面処理(攻め要員の負担軽減)

    ②サイクルパーツ(ジャラランガ・挑発サザンドラ入り等)

前期のレヒレに代わって入ってきた枠。前期構築で改善するべき点を考えたところ、

a.アタッカーが止まる並びに弱い(レヒレバンギ等)

b.負担が少ないために、ダメージレースで負ける

c.相性不利を覆せない

d.先制技がないため、ミリ残しの相手に負担をかけられる

e.エースの負担が大きい(火力不足でギャラはひるみや急所が必要になり、アーゴヨンではZを切らされジリ貧になる)

などが考えられた。そこで、エースの負担を軽減できる高い火力をもち、レヒレと同様のサイクルパーツにもなり、特に対電気やゲンガーに対して相性をひっくり返す性能を持つポケモンとして「チョッキマリルリ」を採用した。

結果的にラッキーで相手が出来なかったウルガモス等の選出抑制に繋がったり補完として十分すぎる働きをした。

レートが上がるほどラッキーの代わりに出す機会が増え、1~4位に劣らない選出率であるように思う。

体感選出率:5位

参考:【S12 最高&最終2116】素早さ平均65の対面構築 - Sparkring aria!!!!!!!!!

 

ラッキー@しんかのきせき しぜんかいふく

実数値:335(76)-x-62(252̟₊)-x-148(180)-70

技構成:ちきゅうなげ/でんじは/ステルスロック/ねむる

役割:①積みの無い特殊に対する受け

   ②起点作成

もうステロを撒いた時点で型バレしそうな雰囲気のある電磁ステロラッキー。

積みのない特殊に対する受け性能はすばらしく、特殊受けでありながら後続の起点を作成できる独自の性能を持つ。また、この型を採用するとどくまもに対して単体でPP枯らしが出来るので相手の選出を腐らせることもできる。

一方で、カプ系に対して全く役割を持てず、積み特殊に対しても信用が出来ない。(だからこその取り巻きの採用)

そのため、レートが上がるにつれかなり選出率は減っていった。

別のポケモンに変更をしたいが、ゲッコウガに対して強く、あまりレートで見ないポケモンや変な型が来た時にも対応できる可能性があるので変更はしなかった。

受け崩しのための行動を相手に強制させるので、行動を読みやすくなるという強味を活かして対戦を行っていた。

体感選出率:4位

参考:S9 最終レート2173 8位 結論asamiループ - 芝Zで差をつけろ!

 

エアームドゴツゴツメット がんじょう

実数値:172(252)-106(44)-205(212₊)-x-90-90

技構成:ブレイブバード/ふきとばし/どくどく/はねやすめ

役割:①物理受け

   ②削り

マンダグロスなど現環境の強力な物理アタッカーに強い受けとして採用。

物理受けとしての仕事をするためのどくどくはねやすめ。ギミック構築に対する抵抗、積み起点回避、ステロダメ蓄積などのためのふきとばし。残り1枠は挑発と攻撃技の枠を圧縮するためにブレイブバード、と前回と同様の技構成に落ち着いた。

ただ、今シーズンはHB特化したい場面と相変わらずブレバが役立つ場面とがあり、型変更するかどうかで本当に悩まされた。

結果的には、ウルガモスバシャーモを葬れるこの型を選んだが要検討。

エアームドが環境に増えてきたのでメタを張られていることも多く、ここから崩そうとしてくる相手が多かったが「吹き飛ばしでやり過ごしながらゴツメダメージを入れてエースを通すだけでいい」と考えていたため結果的に最も選出した。

ラッキー同様に、「このポケモンに交替することを見越して相手は選択をする」ことを意識して対戦を行っていた。対戦相手が沼プレイだとキレていたのを見たが、こういう理屈がある。

体感選出率:1位

参考:今日の一発芸 第8回^_^ ブレバエアームド 育成論 - 芝Zで差をつけろ!

 

ギャラドス@メガストーン いかく→かたやぶり

進化前実数値:171(4)-177(252)-  99-x-120-146(252₊) 

進化後実数値:171(4)-207(252)-129-x-150-146(252₊)

技構成:たきのぼり/じしん/ちょうはつ/りゅうのまい

役割:①対選出対策

   ②積みエース

本構築のエースその1。マリルリギャラの役割集中で無理やり全抜きをするという勝ち筋を意識したため、前期のかみくだくの枠を止めに来やすいレヒレに等倍で入る地震に変えた。

威嚇挑発耐性耐久により自ら起点を作れるのは強く、他のポケモンで対応できない範囲に刺さりやすいので最適なメガ枠であると感じている。ただ、草タイプの受けをなかなか突破できなくなったためにうまく周りで削る必要がある。

序盤中盤で特に活躍し、終盤は攻め駒3体選出をよくしたため、前期よりもかなり選出率は良くなった。

体感選出率:3位

 

 804               

アーゴヨン@ドクZ ビーストブースト

実数値:149(4)-x-93-179(252)-93-190(252₊)

技構成:ヘドロウェーブ/だいもんじ/みがわり/わるだくみ

役割:①対面処理

   ②積みエース

本構築のエース2。

しかし、絶妙に火力が足りないため、悪巧みを積むか展開する前に相手を削っておくことが必須のポケモンである。

ドラゴン技が無くて困る場面よりも、補助技透かしや択緩和、麻痺待ち、毒ダメ稼ぎと応用が利く身代わりのあるアーゴヨンが便利すぎて他の型を使う気が起きない。

前期は起点要員が見える時以外は後続において展開することが多かったが、今期は先発起用が増えた。

「ガルーラに対面グロパン」や「ミミッキュに対面剣舞・身代わり」など交替を見越してのアドバンテージを取るための選択されることが多いため、居座るべきか相手のレートや構築を見て考える機会が多い。

オニゴーリドリュウズの代わりに処理する機会が今期は多かった。

体感選出率:2位

【まとめ】

以上になります。正直体感選出率は適当でドリュウズ以外はまんべんなく出していた印象です。この構築はアゴギャラのストッパーを両方入れている構築に相変わらず弱いですが、前回よりも苦手な範囲は減ったのでいい改善が出来たと思います。

ポケ勢の知り合いも増えてきて、キャスを覗いたり、声をかけていただく機会も増えて非常にうれしく思います。ありがとうございます。

何かあれば、@shuk_pまで。お友達も募集しております(いつもの)

来期は長いので複数構築を作っていろいろ実験出来たらなと思います。

改めて対戦ありがとうございました。