サンムーンから対戦を始め、様々な構築を使ってきました。その集大成になります。
バンドリの選出誘導能力を利用して、相手の選出を読み、返り討ちにすることが基本理念となっております。構築はトレーナーカードの通り。
*サブロムの方が高くなったのでカードとタイトル更新しました。
バンギラス@メガストーン
ストーンエッジ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/りゅうのまい
特性:すなおこし いじっぱり A252 S252 B4
役割対象:メガボーマンダ、カプ・テテフ、カプ・コケコ、メガリザードンXY、ウルガモス、メガゲンガー、ナットレイ、テッカグヤ、メガフシギバナ、ラティアス、ラティオス、サザンドラ、火ロトム、サンダーなど
エース枠その1。砂パを意識して選出されたポケモンをタイマンで倒したり起点にする。技は一致技高火力のストーンエッジと交代読みや油断して居座ってくる4倍弱点持ちに刺す2種のパンチで確定。後述のメガバシャーモの選出が難しいときに、厄介な赤字ポケモンをなぎ倒してくれた正真正銘のMVP。もしかしたら選出率1位かもしれない。(数えてない)
ドリュウズ@マゴのみ
アイアンヘッド/じしん/つのドリル/みがわり
特性:かたやぶり ようき A252 S252 H4
役割対象:ミミッキュ、カプ・コケコ、火ロトム、水ロトム、カプ・テテフ、ギルガルド、モロバレル、ナットレイ、メガフシギバナ、バシャーモなど
偽装、ミミッキュ対策、ごまかし枠。現環境のフェアリーの多くを対策でき、地面弱点の選出を一部抑制してくれた。(ギルガルドやゲンガーの被選出はかなり多かった)補助技やバシャーモのまもるを読んでみがわりを置き、弱点を突いたり、一撃技を打っていく。赤字の耐久ポケモンや交代際のランドロスによくドリルを当ててくれ、選出は少なかったが、出せば勝負を有利に持って行ってくれる子だった。他の持ち物も検討したが半分回復きのみを持たせることで後出ししても先制技に縛られなかったり技の試行回数が稼げたので持ち物はこれが一番良かった。
バシャーモ@メガストーン
特性:かそく いじっぱり A252 S252 H4
役割対象:メガガルーラ、ポリゴン2、メガクチート、ナットレイ、テッカグヤ、霊獣ボルトロス、メタグロス、サザンドラ、ギルガルド、カミツルギ、メガルカリオ、ハッサム、メガミミロップなど
エース枠その2。メガバンギでは重い相手のポケモンを上を取って倒す役割。構築上現環境の格闘タイプや鋼タイプがかなり重いのでHPを削らないように大切に扱わなければならなかった。このポケモンの対策を入れているパーティは多く、積極的に交代読みを決めて有利なサイクルを回していくことが大切だった。2メガ選出しても特性のおかげで十分に仕事ができる子だった。強すぎる…。
特性:あまのじゃく おくびょう H196 C116 S196
リーフストーム/めざめるパワー(岩)/こうごうせい/リフレクター
役割対象:メガガルーラ、キノガッサ、ミミッキュ、カバルドン、ガブリアス、霊獣ランドロス、カプ・レヒレ、マリルリ、アシレーヌ、水ロトム、霊獣ボルトロス、メガリザードンY、ウルガモスなど
有名なこの型。水対策枠として最初はボルトロスを使っていたが、キノガッサや地面ポケモンがかなり重く、水タイプは草タイプで対策しなければならないと思い、たどり着いた。後述の2体と合わせ、物理受けがパーティに3体いることで負担を分散でき、選出に幅が出た。めざ岩は刺さる場面が多く、砂が誘うリザYはもちろん、削れた遅いメガボーマンダやサンダーを持っていくこともあった。構築上重いボルトロスも耐久無振りなら処理可能。(計算はしてない)この子を入れたおかげでZ枠が消えたが、リフストゴツメでメガクチートを持って行ったり、リフレクで後続の負担を軽減したりと主役にも裏方にもなるすごい子だった。
特性:トレース ずぶとい H244 B252 D12
役割対象:メガボーマンダ、ゲッコウガ、霊獣ランドロス、ガブリアス、マンムー、ギャラドス、ミミッキュ、ギルガルド、メガメタグロス、サザンドラなど
この子もジャローダと同じく交換で入ってきた子。砂が誘う物理アタッカーやゲッコウガなどを数値で受ける。謎の後出しにより後述のレヒレが役割破壊されそうな雰囲気を感じたら代わりにZを受ける役割もある。パーティで重いポケモンを一手に引き受けてくれる子がこの子しかいなかったので替えが効かない。そんなわけで役割集中を受けて過労死もしばしば。ギルガルドが毒もちだったり、メガメタグロスにひるまされたり(体感8割)と役割に対して安定しないこともある。技構成は以前ゲンガナンスを使っていた時の個体の流用なので深く考えていないが、いちばんしっくりきているのがこれである。
カプ・レヒレ@バンジのみ
特性:ミストメイカー H244 B252 C12(レート1950まで H252 B252 D4)
役割対象:メガバシャーモ、霊獣ランドロス、ガブリアス、カバルドン、マンムー、メガボーマンダ、ヒードラン、耐久型ポケモンなど
採用感覚としては相手のバシャピンポイントに近いが、他の物理受けが出せないときも多く、そこそこ選出した。挑発・ミストメイカーより耐久型ポケモンを崩したりメガバンギの積みを支援することが多かった。しぜんのいかりにより後続の圏内に入れて抜いていく動きも強かった。乱数に嫌われてきのみが発動しなかったりなみのりムンフォでミリ残しがあったために最終日曜日に努力値調整を決行。レート1970ほどの時はその調整のおかげで乱数に勝った。
選出は役割対象が多いポケモンを選出し、それを補完する形が多かった。
そのため選出パターンは多い。受けループや対雨だけだいたい決まっていたので記す。
・対受けループ レヒレバンドリ
相手の選出はゲンガードヒドイデ+グライオンorエアームドが多い。先発ゲンガーに対してレヒレでミストメイカーを張った後にバンギに交代してりゅうのまい。ドヒドイデが交代できたらエッジエッジで落とす。グライオンが来たられいとうパンチで落とす。負けるときはエッジが当たらない。エアームドが来た時はドリュウズでみがわりを張り、ドリルでエアームドを落としてじしんで後続を処理する。
・対雨 レヒレバンドリ
表も裏もあり得るがこの選出をしている。表ならドリュウズでみがわりをうまく張って負担を与え、バンギで雨を妨害する。2体に1貫する水はレヒレが受ける。裏選出ならコケコランドナットみたいな形が多いので隙を見てメガバンギで一掃する。最終戦もメガバンギで最後の2体を葬った。
以上になります。毎シーズンレート1900代で止まってなかなか壁を越えられなかったので2000達成したときは何度もガッツポしてしまいました。雨パやゲンガナンスやヤミヌケ受けループといった相手の選出を読むのが大事な構築を使ってきた成果が出たのかなと思います。(ギミック系の構築じゃないと選出読めなくて難しいですね)しかし、この構築は命中不安定技が多く、まったく安定しないのでさらに上は難しいと思いましたので2ROMともに2000達成した時点でやめました。
トレーナーカードの通りモバマスもデレステもやらなきゃいけないのでしばらくのんびりします。お疲れさまでした!なにかあれば@shuk_pまで
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